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Docentes en línea: Tema del Mes de Noviembre 2024

Danzar el espacio – Parte 2

Por Andrea Castelli

En la entrada anterior, vimos como las herramientas digitales posibilitaron la realización del proyecto “Museo, río y memoria”. La propuesta implicó crear un diálogo entre la historia del lugar y nuevas narrativas artísticas.

En ese momento, la sociedad entrerriana atravesaba una protesta por la destrucción de los humedales de la zona. grupos de ambientalistas se manifestaban contra el desastre forestal que continúa amenazando la vida y la naturaleza. A su vez, a 45 años del golpe genocida,  las Abuelas de Plaza de Mayo crearon la campaña “Plantamos 30.000 árboles, plantamos memoria”, que fue la consigna de la marcha por la Memoria, la Verdad y la Justicia de ese año. Se decidió junto al elenco que, al finalizar la presentación, se entregarían al público semillas de árboles y arbustos autóctonos recolectadas durante los ensayos en los alrededores del museo.

Adyacencias, capas de sentido que operaron en la construcción dramatúrgica de la investigación

Se abordaron elementos coreográficos a través de pautas de improvisación, lo que facilitó el desarrollo creativo entre los diversos artistas del grupo: bailarines, actores, performers, cantantes, artistas visuales y fotógrafos.

En los encuentros virtuales se trabajó sobre la denotación del espacio: el museo, su emplazamiento (central en el mapa de la ciudad, de paso ineludible, frente a la plaza principal, en diagonal con la iglesia catedral, al lado del Automóvil Club Argentino) y su historia. Lxs asistentes realizaron un croquis de la fachada con sus particularidades edilicias. La mayor parte del grupo estaba distribuido por diferentes ciudades de la provincia de Entre Ríos. Quienes vivían en Paraná hicieron registros fotográficos y planimétricos del museo y sus alrededores, que compartieron con los demás. Luego se abordó el análisis connotativo, en el que se registró, por medio de entrevistas a lxs habitantes y notas periodísticas, qué, de ese espacio, resonaba en la sociedad paranaense.

Diseñamos entonces una hipótesis de recorrido a la distancia a partir de los materiales compartidos, analizados y elaborados en los encuentros virtuales. Musicalmente se trabajó con un amplio paisaje sonoro de músicas populares argentinas (rock, folklore contemporáneo) que vertebraron la temporalidad de la performance.

Debido a las limitaciones para la presencialidad en espacios cerrados, se decidió realizar la presentación final en la fachada del edificio. Otra vez, el adentro quedaría oculto a los ojos de los de afuera. Se registró el proceso creativo, las imágenes de ensayos, el espacio interior y la memoria. El pasado reciente fue proyectado en la fachada del museo. La presentación final fue transmitida en vivo por streaming.

Las plataformas digitales resultaron fundamentales en esta etapa, ya que hubiese sido imposible avanzar con el proyecto de otra forma. Se pudo aprovechar una ventana en medio de las restricciones y concluir la investigación in situ, esta vez, con el cuerpo en el territorio.

Museo de lo efímero

Seleccionada para ser estrenada como obra nacional por el Festival Internacional de Buenos Aires, edición 2021, este proyecto se presentó en el Museo Fernández Blanco. Se trató de un recorrido en el que el público, limitado a veinte espectadorxs por las condiciones sanitarias de pandemia, fue convidado a recorrer los jardines del museo. Siguiendo a una “guía” que leía libros encontrados en su trayecto, cuatro  bailarinxs, una acróbata y una violinista habitaron los maravillosos recovecos del entorno que rodea al museo, devenidos en espacios escénicos.

Durante el recorrido se propuso a lxs espectadores crear su propia obra: contradiciendo las prohibiciones del uso de los dispositivos tecnológicos en los espectáculos (cámara de fotos, teléfonos celulares), se “obligaba” a utilizarlos y participar activamente de la performance y su registro: fotos, videos y/o transmisión en vivo. Este corpus de subjetividad audiovisual fue reunido en soporte digital para dar lugar a una nueva creación sobre una plataforma de archivo digital.

En este sentido, Museo de lo Efímero resultó un trabajo de sitio pero, además, una forma de afrontar las limitaciones que imponía el presente desde la puesta coreográfica expandida: una invitación a compartir la creación en un tiempo excepcional, donde lo habitual se volvió extraño y la cercanía, virtualidad.

Museo de lo efímero: https://buenosaires.gob.ar/fiba/museo-de-lo-efimero

Video registro final: https://youtu.be/s7nAPqWWh2c?si=DJWDQaFW3xdQRwwb

https://www.lanacion.com.ar/opinion/la-dieta-que-nos-hace-sentir-bien-nid13032021

Bibliografía 

Berman, Mónica. «La vida trasmediática de las artes escénicas.» LOÏE. Revista de danza, performance y nuevos medios, 2021, https://loie.com.ar/loie-09/reflexiones/la-vida-trasmediatica-de-las-artes-escenicas/.

«A 45 Años del Golpe Genocida: Plantamos Memoria.» Defensoria del Pueblo, https://defensoria.org.ar/archivo_noticias/a-45-anos-del-golpe-genocida-plantamos-memoria/.

Scolari, Carlos. Hipermediaciones: Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona, 2008, pp. 69-118.

Scolari, Carlos. «Definiendo las hipermediaciones.» Hipermediaciones, 2 Nov. 2008, https://hipermediaciones.com/2008/11/02/definiendo-las-hipermediaciones/.

Joffe, Azucena Ester. «Museo, río y memorias: Experiencia sitio específico en el Museo Provincial de Bellas Artes de Paraná, Entre Ríos.» XIII Seminario Internacional Políticas de la Memoria: Memorias y Derechos Humanos, Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti, Buenos Aires, 2022. https://issuu.com/andreacastelli9/docs/pr_cticas_sociest_ticas_y_pol_ticas_el_debate_en_t.

 

Pueden consultar esta publicación en nuestro Blog Didáctica y TIC: https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/11/11/danzar-el-espacio-parte-2/

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Docentes en línea: Tema del Mes de Noviembre 2024

Danzar el espacio – Parte 1

NOTAS SOBRE TRABAJOS SITUADOS Y TECNOLOGÍAS

Por Andrea Castelli *

  “Estamos en un tiempo en el que las plataformas han llegado a un momento de naturalización tan importante que ya no las percibimos como espacios de construcción de lo escénico. Convive allí una cierta invisibilización de lo tematizado con la experimentación  de los procedimientos, con la negación o el rechazo de un entramado cuyo verosímil ha empezado a agrietarse para permitir la expansión de lo que se puede decir, de lo que se puede hacer, de lo que puede devenir plataforma, también, en las artes escénicas.” Berman, Mónica  

El arte, íntimamente ligado a su contexto histórico, manifiesta en cada época un lenguaje estético particular. El sitio específico ejemplifica esta afirmación al establecer una relación dialógica con el espacio y el tiempo en el que se inserta, y se erige como marca representativa de nuestra contemporaneidad.     La denominación “sitio específico” o “trabajo situado” da cuenta de un tipo de trabajo artístico específicamente creado para un espacio en particular. El espacio es la clave: tan imbricado está con la obra artística que, si cambia el lugar, la obra dejaría de ser tal, o en todo caso, ya no sería la misma.

Los ejemplos que compartiremos aquí forman parte del Proyecto “Museos en danza”. Algunos fueron concebidos como proyectos de formación del ámbito público: la Rama Artística del nivel terciario de la provincia de Buenos Aires y la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Entre Ríos.

En  cada trabajo, el entramado tecnológico-digital hizo parte de la puesta en escena. Se utilizaron materiales en las obras (proyecciones, mapping, ediciones de sonido y formas de reproducción.), y otros para su registro y difusión (videos, trailers, fotografías, streaming, plataformas, web, blogs, redes sociales y reels.) La tecnología también intervino en el  archivo de cada obra a través de notas de prensa, críticas y comentarios de espectadores.

Museo, río y memorias 

Experiencia Site Specific en el Museo Provincial de Bellas Artes, Paraná, Entre Ríos. 2020

Como parte de las Jornadas sobre “Cuerpo y Teatralidad”, organizadas por la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Entre Ríos, en 2020 se realizó la Experiencia Site Specific, de investigación, creación y producción: Museo: río y memoria. La actividad tuvo lugar en el Museo Provincial de Bellas Artes, Paraná, Entre Ríos, donde durante la última dictadura cívico-militar funcionó un centro clandestino de detención y tortura, declarado Sitio de Memoria en 2012. La fecha de realización fue significativa: marzo, mes de la memoria, en el que se conmemora en Argentina a las víctimas de la última dictadura militar. 

La convocatoria estuvo dirigida a artistas escénicxs y audiovisuales de la provincia de Entre Ríos. Debido a la situación de pandemia y las restricciones sanitarias, se trabajó con encuentros virtuales. Ello condicionó la utilización del espacio. Como no era posible  trabajar en el interior del museo, se propuso diseñar un recorrido para la fachada. Estos datos podrían pensarse en tensión con la historia del edificio: se trató de bailar una fachada, la de una arquitectura que ocultó en su interior un centro clandestino que, según algunos testimonios de vecinos de la ciudad, muchxs desconocían. Apelando a la polisemia del término “fachada”, que por un lado implica el frente o frontis de un edificio y por otro, una apariencia externa que oculta la verdad, se planteó poner de manifiesto la historia sobre los muros exteriores del museo: en este caso, la historia reciente, la del proceso creativo. Los ensayos fueron registrados y proyectados en formato mapping sobre la fachada.

Lxs invitamos a ver el proyecto en el siguiente enlace.  Museo, río y memorias: https://www.youtube.com/playlist?list=PLw-LnhWXMbx-CZ8_nlheqHCrYxkmlhhhB

En la próxima entrada, compartiremos más detalles sobre su significado, así como la manera en que la tecnología facilitó la conexión entre lxs artistas, el espacio y la memoria colectiva.

Bibliografía 

Berman, Mónica. «La vida trasmediática de las artes escénicas.» LOÏE. Revista de danza, performance y nuevos medios, 2021, https://loie.com.ar/loie-09/reflexiones/la-vida-trasmediatica-de-las-artes-escenicas/.

«A 45 Años del Golpe Genocida: Plantamos Memoria.» Defensoria del Pueblo, https://defensoria.org.ar/archivo_noticias/a-45-anos-del-golpe-genocida-plantamos-memoria/.

Scolari, Carlos. Hipermediaciones: Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona, 2008, pp. 69-118.

Scolari, Carlos. «Definiendo las hipermediaciones.» Hipermediaciones, 2 Nov. 2008, https://hipermediaciones.com/2008/11/02/definiendo-las-hipermediaciones/.

Joffe, Azucena Ester. «Museo, río y memorias: Experiencia sitio específico en el Museo Provincial de Bellas Artes de Paraná, Entre Ríos.» XIII Seminario Internacional Políticas de la Memoria: Memorias y Derechos Humanos, Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti, Buenos Aires, 2022. https://issuu.com/andreacastelli9/docs/pr_cticas_sociest_ticas_y_pol_ticas_el_debate_en_t.

*Andrea Castelli es coreógrafa, directora escénica y docente, con una extensa trayectoria en el ámbito nacional e internacional. Sus producciones indagan en los procesos de hibridación de diferentes lenguajes artísticos.

 

Pueden leer la publicación en nuestro blog Didáctica y TIC https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/11/04/danzar-el-espacio-parte-1/

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Docentes en línea: Tema del Mes de Octubre 2024

 

Por Joaquín D’Angelo 

A pesar de los numerosos beneficios que la gamificación puede ofrecer en educación, su implementación no está exenta de desafíos y consideraciones críticas. Es fundamental abordar estos aspectos para garantizar que la gamificación sea efectiva y contribuya positivamente al proceso de aprendizaje, y no fallar en el intento.

Riesgo de superficialidad

Uno de los principales desafíos de la gamificación es el riesgo de que las actividades gamificadas se perciban como superficiales o triviales. Cuando los elementos de juego, como puntos y recompensas, se aplican sin una conexión significativa con los objetivos educativos, pueden distraer a nuestros estudiantes de un verdadero aprendizaje o profundo. Este enfoque superficial puede llevar a que ellos se centren únicamente en ganar recompensas en lugar de comprender los contenidos o desarrollar habilidades profundas. Por ello, es crucial diseñar la gamificación de manera que los elementos de juego estén intrínsecamente vinculados a los objetivos pedagógicos.

Equilibrio entre competencia y colaboración

Otro aspecto importante a considerar es el equilibrio entre competencia y colaboración. Si bien la competencia puede motivar a algunos estudiantes, también puede generar estrés y ansiedad en otros, especialmente si se sienten que no pueden alcanzar a sus compañeros. Además, una competencia excesiva puede socavar la cooperación y el trabajo en equipo, que son fundamentales para el desarrollo de ¿las? habilidades blandas. Para mitigar estos riesgos, es recomendable combinar elementos competitivos con actividades colaborativas, creando un entorno donde los jóvenes y adultos puedan apoyarse mutuamente mientras avanzan en su aprendizaje (Deci & Ryan, 2000).

Desigualdad de acceso

La desigualdad de acceso a la tecnología es un desafío significativo en la implementación de la gamificación. No todos los estudiantes tienen acceso a los mismos recursos tecnológicos, lo que puede crear brechas en la experiencia de aprendizaje. En entornos donde la tecnología es necesaria para participar en actividades gamificadas, es esencial garantizar que todos los jóvenes tengan las herramientas y el acceso necesarios para participar de manera equitativa (Kapp, 2012). Esto puede implicar inversiones adicionales en infraestructura tecnológica y capacitación tanto para estudiantes como para docentes. A la vez, genera el desafío para nosotros como profesores de diseñar elementos lúdicos que no requieran de tecnología.

Resistencia al cambio

La resistencia al cambio es otro desafío común cuando se intenta introducir la gamificación en entornos educativos tradicionales. Algunos docentes y administradores pueden ser reacios a adoptar nuevas estrategias pedagógicas, especialmente si consideran que los métodos tradicionales son más efectivos o apropiados. Esta resistencia puede mitigarse a través de la capacitación y el desarrollo profesional, que ayuden a los educadores a comprender los beneficios potenciales de la gamificación y a sentirse más cómodos con su implementación (Gee, 2007).

Consideraciones éticas

Finalmente, la gamificación plantea consideraciones éticas relacionadas con la manipulación del comportamiento. Algunos críticos argumentan que, si bien la gamificación puede motivar a los estudiantes, también puede ser utilizada para manipular su comportamiento de manera que priorice el cumplimiento de objetivos externos sobre su bienestar y desarrollo personal. Por esta razón, es esencial que los educadores utilicen la gamificación de manera responsable, asegurándose de que los elementos de juego no exploten las vulnerabilidades de los estudiantes, sino que apoyen su crecimiento y aprendizaje de manera ética.

Conclusión

La gamificación representa una herramienta poderosa y multifacética que, cuando se implementa de manera adecuada, tiene el potencial de transformar la educación. Al integrar elementos de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, nosotros podemos crear experiencias más atractivas, motivadoras y personalizadas para los estudiantes. Los beneficios de la gamificación, como el aumento de la motivación, la mejora del rendimiento académico y el desarrollo de habilidades blandas, son respaldados por una creciente cantidad de investigaciones y estudios de caso (Kapp, 2012).

Sin embargo, es crucial reconocer que la gamificación no es una solución mágica y que su efectividad depende en gran medida de cómo se diseña e implementa. Por lo tanto, los principales responsables somos nosotros los profesores. Los desafíos, como el riesgo de superficialidad, la necesidad de equilibrar competencia y colaboración, y las consideraciones éticas, deben ser cuidadosamente gestionados para garantizar que la gamificación realmente contribuya al aprendizaje y desarrollo integral de los estudiantes.

Esperamos sus comentarios sobre el artículo y sus contribuciones si tienen experiencias realizadas a través de la gamificación en sus prácticas docentes. 

Bibliografía:

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

 

Pueden consultar esta publicación en nuestro blog Didáctica y TIC: https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/10/30/la-gamificacion-en-el-aula-parte-3/

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Por Joaquín D’Angelo

En la primera parte presentamos el concepto de gamificación, sus principios básicos y algunas teorías de aprendizaje relacionadas con este concepto. En esta publicación recorreremos los beneficios y desafíos que conlleva su aplicación dentro de nuestras aulas con estudiantes jóvenes y adultos.

La integración de la gamificación en la educación ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar diversos aspectos del aprendizaje. A continuación, destacamos los principales beneficios que han sido documentados a través de investigaciones y experiencias.

Aumento de la motivación y el compromiso

Uno de los beneficios más destacados de la gamificación es su capacidad para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los elementos de juego, como recompensas, desafíos y retroalimentación inmediata, pueden hacer que los estudiantes se sientan más involucrados y emocionados por participar en actividades educativas. Diversos estudios han demostrado que la gamificación puede transformar tareas consideradas aburridas o difíciles en experiencias más atractivas y satisfactorias (Kapp, 2012). Este aumento en la motivación intrínseca se relaciona directamente con una mayor persistencia y esfuerzo por parte de los estudiantes.

Mejora del rendimiento académico.

La gamificación también puede tener un impacto positivo en el rendimiento académico. Al estructurar el aprendizaje en forma de niveles o desafíos que los estudiantes deben superar, se promueve un enfoque de aprendizaje más activo y autodirigido. Los estudiantes pueden progresar a su propio ritmo, lo que les permite dominar completamente un concepto antes de avanzar al siguiente. Se ha comprobado a través de varias investigaciones que la gamificación puede conducir a mejoras significativas en el rendimiento académico, especialmente cuando se utiliza para complementar métodos de enseñanza tradicionales.

Desarrollo de habilidades blandas.

Además de los beneficios académicos, la gamificación también puede facilitar el desarrollo de habilidades blandas, como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Muchas actividades gamificadas requieren que los estudiantes trabajen en equipo, compartan conocimientos y tomen decisiones estratégicas para alcanzar objetivos comunes. Estas experiencias no solo refuerzan el aprendizaje de contenidos específicos, sino que también preparan a los estudiantes para enfrentar situaciones complejas en la vida real (Gee, 2007). Por ejemplo, la colaboración en entornos gamificados puede fomentar la comunicación efectiva y la capacidad de trabajar en equipo, habilidades esenciales en el mundo laboral actual.

Bibliografía:

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

 

Pueden consultar esta publicación en nuestro blog Didáctica y TIC: https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/10/21/la-gamificacion-en-el-aula-parte-2/

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Por Joaquín D’Angelo

En la última década, la gamificación (o gamification, originalmente en inglés) ha emergido como una estrategia innovadora en diversos ámbitos como el empresarial y el educativo. Este concepto se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el fin de motivar y comprometer a los participantes. En el contexto educacional, la gamificación busca hacer el aprendizaje más atractivo al incorporar dinámicas que tradicionalmente se encuentran en los videojuegos, como puntos, niveles, desafíos y recompensas (Kapp, 2012; Deterding et al., 2011).

El interés por la gamificación en la educación ha crecido exponencialmente, impulsado por su potencial para transformar la experiencia de aprendizaje, haciéndola más interactiva y personalizada. La idea es simple pero poderosa: si los juegos pueden captar la atención de millones de personas y motivarlas a enfrentar desafíos complejos, estos mismos principios pueden aplicarse para enriquecer el proceso educativo. 

Este texto explora los fundamentos de la gamificación en la educación, sus beneficios y desafíos, y presenta ejemplos concretos de cómo se ha implementado en diferentes contextos educativos. Además, se analizarán estudios recientes que han evaluado la efectividad de la gamificación en el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades blandas (definición en un artículo de la corporación BBC https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-62340757), con el objetivo de proporcionar una visión completa y crítica de esta tendencia.

La gamificación en la educación se basa en la aplicación de principios y elementos característicos del diseño de juegos en entornos de aprendizaje. Estos elementos incluyen, entre otros, la asignación de puntos, la creación de niveles o etapas, la concesión de insignias, la implementación de tablas de clasificación y el uso de narrativas para contextualizar y motivar el progreso de los estudiantes. Estos componentes están diseñados para generar un entorno educativo que sea tanto atractivo como motivador, fomentando la participación activa y el compromiso del estudiante.

Principios básicos

  1. Puntos y recompensas: Uno de los elementos más comunes en la gamificación es la asignación de puntos como recompensa por completar tareas o alcanzar ciertos objetivos. Los puntos sirven como una representación tangible del progreso y pueden ser canjeados por recompensas o reconocimientos adicionales (Kapp, 2012).
  2. Niveles y progresión: La estructuración de las actividades en niveles ayuda a mantener a los estudiantes motivados al ofrecerles un sentido de progreso y logro. A medida que los estudiantes avanzan, las tareas suelen volverse más complejas, lo que fomenta el desarrollo de habilidades y conocimientos (Gee, 2007).
  3. Insignias y logros: Las insignias actúan como reconocimientos visuales que simbolizan el dominio de ciertas habilidades o la superación de desafíos específicos. Estos elementos no solo motivan a los estudiantes a alcanzar nuevas metas, sino que también pueden fomentar una sana competencia y colaboración entre pares.
  4. Tablas de clasificación: Las tablas de clasificación, que muestran el rendimiento de los estudiantes en comparación con sus compañeros, son utilizadas para estimular la competencia y la mejora continua. Sin embargo, es importante diseñarlas cuidadosamente para evitar que generen presión excesiva o sentimientos de fracaso entre los estudiantes.
  5. Narrativas y contextos: Las narrativas son historias o contextos ficticios que enmarcan las actividades educativas, haciéndolas más atractivas y relevantes para los estudiantes. Este enfoque puede aumentar la inmersión y la motivación, ya que los estudiantes se sienten parte de una historia más grande que los incentiva a seguir participando.

Teorías de aprendizaje relacionadas

El éxito de la gamificación en la educación puede ser explicado a través de varias teorías de aprendizaje. Por ejemplo, la Teoría de la Autodeterminación sugiere que la motivación intrínseca, que es fomentada por elementos como la autonomía, la competencia y la relación, puede ser potenciada a través de la gamificación (Deci & Ryan, 2000). Además, el Aprendizaje Basado en Juegos y el Aprendizaje Activo son enfoques pedagógicos que se alinean adecuadamente con los principios de la gamificación, ya que ambos enfatizan la participación activa del estudiante en la construcción de su conocimiento (Gee, 2007).

En la próxima publicación, describiremos los beneficios y los desafíos al momento de aplicar la gamificación en el aula.

Bibliografía:

Morgan, K. (6 de Agosto del 2022). Qué son las “habilidades blandas” y por qué cada vez más compañías se fijan en ellas al contratar. https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-62340757 

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

 

Pueden consultar esta publicación en nuestro blog Didáctica y TIC: https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2024/10/02/la-gamificacion-en-el-aula-parte-1/

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Publicado un nuevo número en RIED: 
 
(Presentados todos sus artículos en HTML y PDF en español e inglés, también con una infografía de cada artículo en ambos idiomas)
 

MONOGRÁFICO

ESTUDIOS E INVESTIGACIONES

 
 
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¡Con gran satisfacción les anuncio la publicación del libro "El escenario interactivo de aprendizaje"!

Ser profesor y explorar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías educativas ha sido una fuente constante de motivación y aprendizaje continuo. Las interacciones que se producen en el aula virtual fue uno de los temas que más me ha llamado la atención, pues, en un principio, los criterios para incorporar recursos interactivos se basaban en la experiencia del docente o en estudios de casos concretos. Sin embargo, siempre buscamos un marco teórico que nos ayudara a establecer criterios para seleccionar los elementos necesarios para crear un ambiente interactivo efectivo, un verdadero "escenario interactivo de aprendizaje".
En este punto, la organización, el desorden y el caos son contemplados, no como una situación de inestabilidad, sino como una forma de alternar recursos y novedades en un ambiente que favorezca los procesos de comunicación y acceso a la información. Toda esta temática está incluido en el libro "El escenario interactivo de aprendizaje", en formato digital que ahora pongo a su disposición.

Muchas gracias a colegas, investigadores y becarios que trabajaron en los distintos proyectos que promovieron los contenidos del libro.
Un agradecemiento especial para Potencia Editora, Luciana Bedini y Paula Gastaldi (Colección Ideas) por el apoyo permanente para lograr llegar al final de este proyecto.

Portada e ilustración: Juan Alonzo

Enlace de descarga: Libro "El escenario interactivo de aprendizaje"

Próximamente realizaremos una presentación online del libro ¡Un gran saludo para todos!

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Vol. 2 - n.° 2 - 2024

Inteligencia artificial, Nuevos retos para la educación y la comunicación

La inteligencia artificial está transformando rápidamente la educación y la comunicación digital. Los asistentes de IA como yo pueden apoyar a los estudiantes y profesores de diversas maneras, desde responder preguntas hasta calificar exámenes de forma automática. Sin embargo, estos cambios también plantean nuevos desafíos éticos y pedagógicos. ¿Cómo podemos garantizar que la IA se utilice de manera justa y efectiva en el aula? ¿Cómo evitar sesgos en los algoritmos? La educación debe adaptarse para enseñar habilidades para la era digital como pensamiento crítico, creatividad e inteligencia emocional. Los educadores deben rediseñar los planes de estudio pensando en la colaboración humano-IA. Las instituciones educativas también deben reevaluar cómo evaluar el aprendizaje. En resumen, la IA ofrece grandes oportunidades, pero también genera nuevas preguntas para la educación y comunicación del futuro.

La Revista Entropía Educativa no cobra ninguna tarifa para la publicación de los artículos

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revistaentropiaeducativa@gmail.com

 

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1) ¿Qué es el Chat GPT?

En la actualidad siguen surgiendo herramientas tecnológicas que pueden ser un gran soporte para la actividad docente como los modelos de IA (Inteligencia Artificial), entre ellos Chat GPT y el Open Assistant son los más populares. Estas aplicaciones tienen un impacto todavía impredecible en el ámbito educativo, donde existe un debate sobre la implementación de estas tecnologías en el aula, sobre todo infundado en el temor de los docentes por el uso del Chat GPT como una herramienta que favorezca el plagio de los estudiantes.

El Chat GPT y el Open Assistant son chats que ha sido entrenado y diseñado para mantener conversaciones naturales con el usuario. Para utilizar estos modelos de IA, se le proporciona una solicitud (prompt) en forma de texto para que el chat le dé una respuesta, puede ser una pregunta directa, una descripción del problema o cualquier otro tipo de texto con el que se desea interactuar. Y, a partir de esta entrada, GPT genera una respuesta apropiada y coherente.

prompt chat gpt

Al utilizar estos modelos es de vital importancia que el prompt esté bien formulado para que proporcione una respuesta adecuada. Un prompt es una entrada de texto o instrucción inicial proporcionada por el usuario para solicitar una respuesta del modelo de lenguaje. Es la parte de la conversación o interacción en la que el usuario plantea una pregunta, hace una declaración o proporciona cualquier información relevante para iniciar la conversación con el modelo. El prompt establece el tono y el contexto de la conversación y ayuda al modelo a comprender lo que se espera de él.

2)Cómo realizar prompts para Chat GPT

Los docentes pueden aprovechar la potencia de estas herramientas de IA para sus tareas cotidianas como la planificación didáctica, realización de contenidos y consignas de actividades, traducir textos y diseño de evaluaciones. Si bien las sugerencias que se realizan a estos recursos depende fundamentalmente de la finalidad que se persiga, se pueden mencionar las siguientes sugerencias para realizar consultas (prompts) que sean útiles para la tarea del docente:

  • Ser específico y directo: ser lo más preciso posible al formular la consulta, proporcione instrucciones específicas. Evitar usar frases complejas o ambiguas que puedan confundir al modelo de AI. Ejemplo de prompt:

«¿En qué país está situada la capital con mayor número de habitantes de Latinoamérica?”

  • Descripciones detalladas: El modelo de IA puede describir en forma detallada, las consultas solicitadas. Ejemplo de prompt:

«Explica en forma detallada en 250 palabras como máximo el proceso de fotosíntesis en las plantas, incluyendo los pasos específicos y los factores que influyen en su eficiencia«.

  • Considerar diferentes niveles de dificultad y personalización: ten en cuenta que los estudiantes pueden tener diferentes niveles de conocimiento sobre un tema determinado. Puedes especificar si deseas que se genere una actividad más básica para principiantes o una actividad más desafiante para estudiantes avanzados. Ejemplo de prompt:

«Diseña un problema de electrotecnia con su solución para estudiantes del segundo año de ingeniería eléctrica que relacione la ley de Ohm con el efecto Joule.»

  • Proporciona ejemplos o recursos: Si es necesario, pide al Chat GPT que incluya ejemplos o recursos adicionales, esto podría ser en forma de enlaces a recursos en línea, lecturas recomendadas o materiales de apoyo. Ejemplo de prompt:

«Menciona tres ejemplos de tecnologías emergentes que podrían transformar la industria automotriz en los próximos años. Cita los enlaces de las fuentes de información recomendadas».

  • Escenarios hipotéticos: Puedes realizar una consulta bajo un marco hipotético determinado. Ejemplo de prompt:

«Imagina que eres un explorador en el siglo XVIII. Describe tus experiencias al descubrir un nuevo continente y las dificultades que enfrentaste».

  • Utilizar el lenguaje técnico apropiado cuando sea necesario: Usa términos precisos y adecuados para el tema que quieres cubrir. Ejemplo de prompt:

«Explícame cómo funciona la válvula de EGR en motores diesel y su impacto ambiental»

  • Resumen de un texto: Los modelos de IA pueden resumir con un número máximo de palabras un texto de una página web. Ejemplo de prompt:

«Realiza un resumen del siguiente texto: «enlace del sitio web» con una extensión máxima de 300 palabras para alumnos del 3 grado del nivel primario»

  • Traducir un texto: Ejemplo de prompt:

«Traducir la siguiente frase al francés: El Chat GPT puede ser un gran aliado para el docente»

  • Utiliza diferentes formatos de consultas: Si siempre haces las mismas preguntas al modelo, es posible que obtengas respuestas similares una y otra vez. Para obtener una variedad de soluciones y/o respuestas, utiliza diferentes tipos de preguntas, como preguntas abiertas, preguntas de opción múltiple, preguntas de sí o no, etc.

  • Experimenta con la longitud de tus solicitudes: A veces, las solicitudes más cortas pueden ser más efectivas para obtener resultados concisos y directos, mientras que las solicitudes más largas pueden ser más efectivas para obtener resultados más detallados, complejos y contextualizados.

3) Conclusiones

Si bien existe una gran variedad de formas de realizar las consultas a estos modelos de IA, es fundamental que el docente revise y adapte estas sugerencias a su trabajo cotidiano, hay que considerar que estas sugerencias pueden ayudarte a generar prompts efectivos para que puedas aprovechar este tipo de tecnologías, pero es importante tener en cuenta que los resultados del Chat GPT y Open Assistant son generados por un modelo de lenguaje y pueden variar en calidad y coherencia. Siempre es recomendable revisar y evaluar las respuestas generadas por el sistema y contrastarlas con otras fuentes para verificar el contenido que entrega estos recursos.

4) Referencias

1) La guía de Chat GPT. Máximo rendimiento: https://remolinator.com/la-guia-de-chat-gpt-maximo-rendimiento/

2) Cómo crear tus propios prompts personalizados para Chat GPT: https://www.alvarezjoseph.com/blog/prompts-personalizados-para-chat-gpt/

3) Sugerencias para realizar consultas (prompts) y aprovechar al máximo el Chat GPT: https://educom.com.ar/sugerencias-para-realizar-prompts-y-aprovechar-al-maximo-el-chat-gpt/

4) Foto de Pixabay de Pexels: https://www.pexels.com/es-es/foto/monitor-de-computadora-encendido-que-muestra-texto-270360/

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Se encuentra disponible en nuestro campus virtual el mini curso de acceso libre y gratuito para docentes «Introducción al uso del Chat GPT en el aula», la modalidad de cursado es a distancia y de autogestión, es decir, se comienza el mini curso cuando quiere y se adapta a su ritmo.

El Chat GPT es una nueva tecnología realizado con Inteligencia Artificial (IA) que ha sido entrenado y diseñado para mantener conversaciones naturales con el usuario; se define como un modelo de lenguaje generativo basado en la arquitectura de los transformadores. La arquitectura de los transformadores que dispone GPT se basa en el uso de atención, que es una técnica que permite al modelo prestar atención a diferentes partes de la secuencia de entrada en diferentes momentos mientras procesa la secuencia. Esto permite que los transformadores procesen la información de manera más efectiva y realicen tareas de procesamiento del lenguaje natural de forma más precisa. Esta tecnología seguramente va a afectar a todos los trabajos y negocios que impliquen la creación de contenidos en diversos formatos multimedia (texto, imágenes, audio), lo que va a incidir radicalmente en el ámbito educativo, donde presenta un verdadero desafío incluir estos nuevos recursos en la práctica docente.

Con la aparición de la IA, una de las cuestiones que se presentan es cómo llevar a la práctica la inclusión del Chat GPT.

mini curso introducción al uso del chat gpt en el aula Chat GPT

Entre las distintas aplicaciones que pueden tener estos recursos derivados de la IA se pueden mencionar la producción de textos como ensayos, monografías, trabajos finales, tesinas y tesis. Toda esa tradición está a punto de ser trastocada desde sus cimientos, ya que en la actualidad, con Chat GPT, tan solo se tiene que realizar una pregunta para recibir una contestación en solo unos segundos. El profesor puede utilizar Chat GPT para que le ayude a realizar una fundamentación en su planificación de las clases, para que le asesore a la hora de diseñar una consigna de examen o para crear casos prácticos para trabajar en el aula. A la vez, el estudiante puede usar este recurso para resolver sus dudas, para redactar el resumen de un texto que le permita indagar o para que le presente un simulacro de examen. Al final, como con cualquier otra herramienta tecnológica (como en su momento fue la calculadora, los blogs especializados en un tema o Wikipedia, por ejemplo), no se puede juzgar por su naturaleza intrínseca, depende fundamentalmente del uso que se le quiera dar.

Muchas de estas cuestiones justamente, se están viviendo en la actualidad en la práctica docente, preguntas como:

¿Cómo nos iniciamos en el uso del Chat GPT para implementarlo luego en el aula?

¿Qué recomendaciones debemos tener en cuenta para utilizar estos recursos de inteligencia artificial en nuestra práctica docente?

¿Qué cosas podemos hacer con el Chat GPT que nos facilite nuestra tarea como docentes?

Ya puedes acceder al minicurso a distancia libre y gratuito «Introducción al uso del Chat GPT en el aula» en el campus virtual de EduCOM. Este curso es de acceso abierto y gratuito y está destinado a docentes de toda Latinoamérica y España, considerando todos los niveles educativos con una duración de 5 hs reloj.

El mapa conceptual del mini curso es el siguiente:

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El acceso y cursado es libre y gratuito para todos los docentes al minicurso: Instrucciones para ingresar al minicurso

Fuentes:

1) El Chat GPT y el final de la educación tradicional: https://educom.com.ar/chat-gpt-y-el-final-de-la-educacion-tradicional/

2) Foto de Andrew Neel de Pexels: https://www.pexels.com/es-es/foto/pantalla-del-monitor-que-muestra-la-pagina-de-destino-de-los-complementos-de-chat-gpt-16053029/

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El Chat GPT en el aula: estrategias para evitar el plagio

1) Introducción

La presencia de la Inteligencia Artificial (IA) en el ámbito educativo está provocando diversas discusiones sobre su inclusión en el aula, una de las tecnologías emergentes es el Chat GPT o su versión de código abierto Open Assistant, que permiten generar una respuesta inmediata en formato texto a partir de una consulta realizada por el usuario. Ésa inmediatez y accesibilidad a la información hace que exista una reticencia de los docentes a utilizar estos recursos como fuente de información para evitar el plagio a las tareas escritas encomendadas a los estudiantes, como monografías, tareas finales, tesis, entre otros trabajos. La reacción a la presencia de estas herramientas en el ámbito escolar fue que, en muchos casos surgieran medidas extremas como la prohibición, la supervisión y control estricto de su uso y sanciones para aquellos que utilizan esta herramienta.

En este artículo, exploraremos algunas estrategias que los docentes pueden implementar en el aula para prevenir el plagio, más allá de los recursos tecnológicos que se dispongan.

2) Estrategias del docente para evitar el plagio

Una de las principales preocupaciones de los docentes al proponer una tarea a los estudiantes es cómo evitar que los estudiantes utilicen el contenido generado por la inteligencia artificial en forma directa para plagiar en el aula los trabajos encomendados.

inteligencia artificial en el aula

Para prevenir esta situación, los docentes pueden establecer las siguientes estrategias para plantear tareas actividades más innovadoras y que promuevan la creatividad para los estudiantes:

  • Plantear reglas de uso de la inclusión de las tecnologías en el ámbito escolar: para eso deben intervenir en la propuesta toda la comunidad educativa (autoridades, docentes, padres y estudiantes). Responder a estas preguntas ¿Se pueden utilizar las tecnologías en el aula? ¿En qué casos estará permitido? ¿Se utilizará una supervisión o detección de estas herramientas para los trabajos solicitados a los estudiantes?
  • Diseñar consignas de actividades contextualizadas con temas interdisciplinares focalizados en un contexto específico: con tareas a realizar por etapas, con objetivos alcanzables con diferentes niveles de complejidad y de naturaleza diversa (aprendizaje basado en problemas/en proyectos, por ejemplo). La contextualización a una disciplina bien específica relacionado en un entorno más próximo al estudiante hace que la temática sea más relevante para el estudiante.
  • Llevar a cabo diferentes tipos de exposición o presentación de trabajos que no incluyan sólo material textual: matizar la presentación de contenidos con exposiciones orales, debates grupales sobre los temas expuestos, plantear juegos de roles, simulaciones, resolución de situaciones problemáticas, recreaciones y actividades de coevaluación.
  • Realizar un análisis crítico de los contenidos que presentan el recurso de inteligencia artificial con otras fuentes de información y contenidos para corroborar su veracidad. Chat GPT no garantiza la confianza de su contenido, entonces es importante verificar un tema determinado con datos provenientes de otras fuentes.
  • Fomentar la originalidad: El docente debe inculcar en sus estudiantes la importancia de producir contenidos originales en su trabajo. En lugar de simplemente copiar y pegar información, se debe promover el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y creativo que permitan a los estudiantes generar sus propias ideas y argumentos.
  • Proporcionar consignas que promuevan múltiples soluciones: En lugar de limitar a los estudiantes a exponer una sola respuesta correcta, los docentes pueden presentarles desafíos que tengan varias soluciones posibles (como sucede en nuestra vida cotidiana), lo que fomentará la creatividad y las técnicas de resolución de problemas.
  • Fomentar el trabajo en equipo: El trabajo colaborativo (algunas metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas/Proyectos, Aprendizaje por Descubrimiento, son relevantes) puede ser una excelente estrategia para evitar el plagio. Al trabajar en grupo, los estudiantes pueden compartir ideas y discutir diferentes puntos de vista, lo que les ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento crítico y creativo.
  • Especificar y citar en forma adecuada las fuentes de información que hace referencia a los contenidos presentados por los estudiantes, de esta manera, también se valoriza los conocimientos expuestos por diversos autores y otras fuentes de información.
  • Realizar una supervisión antiplagio de los trabajos escritos presentados: Existen varias herramientas de detección de plagio disponibles en línea, sitios web como Google, Plagiarisma, Turnitin o PlagScan, que pueden ayudar a los docentes a identificar la copia en los trabajos de los estudiantes. Los docentes pueden pedir a los estudiantes que entreguen sus trabajos a través de estas herramientas antes de la fecha límite para identificar cualquier problema y permitir que los estudiantes corrijan el plagio antes de la entrega final.

3) Conclusiones

La aparición de recursos tecnológicos en el ámbito educativo siempre tuvo su resistencia en la etapa de su inclusión, pasó con los manuales en formato papel de fórmulas matemáticas, la calculadora electrónica, Wikipedia, los dispositivos móviles entre otros. Esto provoca continuamente un debate sobre la inclusión de la tecnología en el aula, encontrando como primera medida su prohibición. Ahora le toca a aquellas herramientas que provienen de la inteligencia artificial como el Chat GPT y otras que surgen permanentemente, que vuelve a poner en discusión sobre el rol que tienen las tecnologías (tanto las antiguas como las emergentes) en el aula. La inteligencia artificial, como otros recursos, debe ser vista como una herramienta que puede facilitar la tarea del docente (por ejemplo, para plantear consignas de trabajo, planificar actividades, realizar materiales didácticos) y de los estudiantes (resolución de problemas/consignas, trabajos de investigación), el Chat GPT resulta un buscador sofisticado como fuente de información en el aula. Sin embargo, es necesario aclarar que, como todo recurso, solo es un medio, la sola presencia de la tecnología no garantiza nada, lo importante es lo que se haga con ella, y aquí es donde se revaloriza el rol docente, que, acompañado por estrategias y prácticas didácticas que encajen coherentemente con los objetivos perseguidos y los recursos utilizados promoverán clases más innovadoras que acentuarán un rol más activo del estudiante.

4) Fuentes

1) Chat GPT obliga a las universidades a replantearse el plagio https://es.wired.com/articulos/chatgpt-obliga-a-universidades-a-replantearse-plagio-inteligencia-artificial-generativa

2) Herramientas gratuitas para detectar el plagio: https://investigauned.uned.es/herramientas-gratuitas-para-detectar-el-plagio/

3) La neuroeducación y las actividades en el aula: https://educom.com.ar/neuroeducacion-y-actividades-en-el-aula/

4)Efecto Chat GPT: cómo prevenir el plagio en el aula: https://educom.com.ar/efecto-chat-gpt-como-prevenir-el-plagio-en-el-aula/

5) Foto de Pixabay de Pexels: https://www.pexels.com/es-es/foto/fotografia-secuencial-de-luces-azules-373543/

6) Foto de RODNAE Productions de Pexels: https://www.pexels.com/es-es/foto/telefono-inteligente-nina-internet-sentado-6936132/

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Por Alejandro Batista

Los sistemas, plataformas y aplicaciones potenciadas con tecnología de Inteligencia Artificial han sido una de las estrellas del año 2022. Entre ellas una de las opciones que ha acaparado y lo sigue siendo, todas las miradas por la espectacularidad y la facilidad para su uso es, sin dudas, ChatGPT de la empresa OpenIA. Una organización surgida en el año 2015 como un emprendimiento sin fines de lucro, aunque a la luz de los acontecimientos es algo que podría cambiar próximamente.

¿Qué es ChatGPT?

Se trata de un ChatBot conversacional lanzado el 30 de noviembre de 2022, que funciona utilizando Procesamiento de Lenguaje Natural (o NLP) y lo aplica a un sinnúmero de consultas que quieran hacer los usuarios que prueban la versión—por el momento gratuita—del Bot que se puede acceder en: https://chat.openai.com/chat

Desde entonces prácticamente no ha quedado ámbito, profesión o tarea en la que las personas no hayan utilizado ChatGPT desde su presentación. Se le han encargado todo tipo de tareas, crear sonetos, escribir comentarios, elaborar contenido para redes sociales, generar y corregir código informático, preguntarle sobre el futuro de los abogados con la inteligencia artificial, que explique cómo es su propio funcionamiento, etc… No hay límite para las opciones, solo la imaginación de cada persona.

Desde luego esto ha despertado un intenso debate que suele discurrir en dos líneas que se entrecruzan, por una parte, si esta herramienta puede llegar a reemplazar o hacer obsoletas ciertas tareas e incluso profesiones, y hasta qué punto son efectivas y fiables las respuestas que se obtienen de su uso.

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Este debate tiene particular intensidad en el ámbito educativo y académico. En ese sentido, tenemos ejemplos de todo tipo. Desde la decisión de algunas universidades de prohibir su uso y de volver a evaluaciones con papel y lápiz, pasando por editoriales que anunciaron la posibilidad de admitir trabajo científicos que acrediten como “co-autor” a sistemas de Inteligencia Artificial, e incluso algunos casos en los que se puso a prueba a ChatGPT con exámenes reales o certificaciones profesionales.

La IA como Co-autor

Fue la Editorial Springer Nature quien comunicó recientemente su decisión de aceptar papers en lo que haya participado algún sistema de inteligencia artificial en su redacción, aunque juntamente con una persona humana y siempre que se lo aclare expresamente al establecer que: “…los autores podrán utilizar herramientas de IA para generar ideas o ayudar a escribir sus textos, siempre y cuando acrediten adecuadamente este tipo de colaboración en el trabajo publicado”. 

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Esa posibilidad de co-autoría ya ha sido utilizada como se puede apreciar en el artículo presentado por un grupo de científicos pertenecientes al ámbito de la salud en la plataforma que recopila preprints Medrxiv.

En la misma línea se ubica la Plataforma de blogging Medium, que ha dicho que aceptará este tipo de publicaciones en co-autoría y siempre que esté debidamente etiquetado como tal, y en caso de omisión cuando se detecte que un texto ha sido producido por una Inteligencia Artificial, esas publicaciones no serán distribuidas por la plataforma .

También en Política

Se ha dicho que se predica con el ejemplo y eso debe haber pensado Jake Auchincloss congresista demócrata que “…se apoyó en ChatGPT para escribir un texto sobre un proyecto de ley que promueve la construcción de un centro de investigación de IA”, continuando otras experiencias del estilo donde es la propia Inteligencia Artificias quien redacta proyectos de Ley para regular a la Inteligencia Artificial. 

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¿Aprueba o no aprueba? ¿Qué opinan? Esperamos sus comentarios, reflexiones y aportes sobre el tema.

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Por Beatriz Munch y Laura Rodríguez

Así como el conocimiento de otras lenguas abre nuevas perspectivas sobre cómo consideramos nuestra lengua propia, un mayor conocimiento acerca de diversos sistemas semióticos puede ofrecer marcos de referencia para comprender una mayor variedad de textos narrativos; por ejemplo, aquellos que presentan imágenes como elementos constitutivos. Siguiendo a Mirzoeff (2006, citado en Dussel, 2010), un referente en el área de los estudios visuales, Dussel señala que el modo en que vemos y representamos la realidad cambia con el tiempo, y ello no solo se debe a las nuevas tecnologías, sino también a los cambios sociales que nos interpelan. El sujeto visual es “una persona que es tanto agente de visión (independientemente de la habilidad biológica de ver) como objeto de discursos de visualidad.” (Mirzoeff, 2006:54). A la vez, Kress and van Leeuwen (2016: 19) entienden que tanto la lengua como la comunicación visual pueden utilizarse para expresar los “mismos” significados que forman parte de nuestras culturas, pero que cada uno utiliza formas específicas. De hecho, las imágenes pueden aumentar, modificar o transformar el significado de las palabras. En términos hallidianos, proponen un modelo de tres dimensiones que no solo funciona para el análisis de la lengua, sino también para todos los modos de representación (Kress and van Leeuwen, 2016: 20). Esta teoría resulta metodológicamente adecuada para trabajar con textos narrativos que combinan imágenes y palabras.

Significados ideacionales

Los escritores utilizan diferentes recursos para representar la naturaleza de los hechos, de los objetos y de los personajes; el setting y las circunstancias en las que transcurre la historia. Estos recursos incluyen las líneas, las formas, la textura, el equilibrio, el tamaño y el color.

Significados interpersonales

Incluyen la relación que se establece entre los sujetos y los personajes, los sentimientos y las actitudes que un autor/escritor busca generar a través de un focalizador, la distancia social entre quien mira y el sujeto/objeto representado, los vectores, la mirada y el color, entre otros.

Significados textuales o composicionales

El diseño y la distribución de los diferentes elementos crean significados y guían al lector/observador a través del texto. En esta dimensión se incluyen, por ejemplo, las elecciones de prominencia (hacia dónde se intenta centrar la atención de quien mira), el color y el recorrido visual entre las imágenes y las palabras.

Así como no sería plausible cubrir al mismo tiempo todos los aspectos gramaticales de un texto escrito, es importante seleccionar algunas imágenes de la narrativa para decidir qué aspectos de la “gramática visual” (Kress and van Leeuwen, 2016) conviene analizar en distintos momentos pedagógicos. Encontramos que el Literacy Teaching Toolkit del Victoria Education and Training Department de Australia ofrece herramientas para adquirir, junto a nuestros estudiantes, conceptos relevantes y desarrollar el metalenguaje compartido al que hicimos referencia en nuestra contribución anterior (Parte 1).

En la webcomic que propusimos como recurso (Adventures in Depression y Adventures in Depression Part 2) resulta evidente que las imágenes no son solo ilustrativas, sino que avanzan la narrativa, retratan personajes y desarrollan el tema. Además, nos posicionan como lectores/observadores en relación con la protagonista y la realidad creada en el texto.

At some point during this phase, I was crying on the kitchen floor for no reason. As was common practice during bouts of floor-crying, I was staring straight ahead at nothing in particular and feeling sort of weird about myself. Then, through the film of tears and nothingness, I spotted a tiny, shriveled piece of corn under the refrigerator.

Frente a la inmensidad de textos multimodales que nos rodean, los contextos educativos nos permiten acercar a los estudiantes a aquellos que se relacionan con sus experiencias, intereses e incluso sus temores y preocupaciones. Desde nuestro rol docente podemos guiarlos para que descubran significados y sentidos que de otra manera permanecerían ocultos, pero que vale la pena descubrir para lograr una experiencia más profunda con una mayor variedad de textos literarios.

Referencias

Brosch, A. (2013) Adventures in Depression. Hyperbole and a Half http://hyperboleandahalf.blogspot.com/2013/05/depression-part-two.html

Dussel, I. et al (2010). Aportes de la imagen en la formación docente. Abordajes conceptuales y pedagógicos. Disponible en: http://repositorio.educacion.gov.ar:8080/dspace/handle/123456789/89762. Consultado el 2 de febrero de 2023.

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2016). Reading images: the grammar of visual design (2nd ed.). London: Routledge.

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Por Beatriz Munch y Laura Rodríguez*

En la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, particularmente en los primeros años de formación de las carreras de inglés, son varios los espacios curriculares en los que se trabaja con textos literarios narrativos. Tradicionalmente, el género narrativo puede entenderse como típicamente constituido por una historia que incluye orientación, complicación, resolución y, a veces, coda (Labov, 1972). Sin embargo, si bien pueden distinguirse estructuras narrativas convencionales en diferentes modalidades, existen también variaciones híbridas que vale la pena explorar. Es por ello que creemos necesario poner el foco en una variedad de géneros discursivos, representaciones, identidades, transformaciones y modalidades relacionados con aprendizajes en el ámbito académico en diferentes contextos y situaciones. Los textos multimodales forman parte de nuestra realidad diaria y la de nuestros estudiantes, por consiguiente, como docentes e investigadoras de esta institución nos preguntamos qué tipos de textos resultan particularmente relevantes para nuestros estudiantes y cómo podríamos abordarlos en el aula.

Como parte de nuestro trabajo en el Proyecto Promocional de Investigación y Desarrollo La literatura como insumo auténtico y eficaz para el desarrollo de la producción escrita en los estudiantes de las carreras dictadas en inglés en la FaHCE (PPID/H059), dirigido por Mercedes Vernet y Verónica Rafaelli, nos interesa profundizar sobre la naturaleza de algunos textos multimodales que puede enriquecer nuestra práctica docente y la formación de nuestros estudiantes. En un trabajo anterior (en vías de publicación) analizamos Hyperbole and a Half de la autora canadiense Allie Brosh. Se trata de un texto híbrido que ha sido descripto como blog y webcomic a la vez. En Adventures in Depression y Adventures in Depression Part 2 la autora crea una sucesión de palabras e imágenes con el programa Paint, cuya temática es la depresión de la protagonista. Más allá del nombre que se le dé al texto, su interpretación requiere de un análisis desde una perspectiva multimodal.

Van Leeuwen (2015) entiende que la multimodalidad se focaliza en las propiedades comunes y las diferencias entre diversos lenguajes semióticos y en los modos en que éstos son integrados en un texto o evento comunicativo (p. 447). Cope y Kalantzis (2009), por su parte, plantean que los autores de textos multimodales transmiten sus mensajes de manera articulada a través de un diálogo entre diferentes modos, por ejemplo, la escritura y la imagen.

En Adventures in Depression, por ejemplo, es importante interpretar no sólo las palabras escritas, sino también los elementos visuales para lograr los efectos retóricos que constituyen una parte fundamental de la narración. Para abordar los diferentes significados en cuestión resulta necesario que tanto docentes como estudiantes adquieran un metalenguaje compartido para comprender y dar cuenta de cómo se crean esos significados desde lo visual y se integran con la palabra escrita. Es nuestra responsabilidad generar espacios donde los estudiantes puedan dar sentido a modos alternativos de experimentar la literatura.

Coincidimos con Inés Dussel (2010) que la pedagogía de la imagen no debería concebirse simplemente como una herramienta didáctica o una imposición de nuestra época. Más bien, debería ser un modo de fomentar el desarrollo de aprendizajes que resulten significativos tanto en el aula como fuera de ella.

En la siguiente contribución compartiremos un abordaje que puede resultar de utilidad para explorar este tipo de textos.

Referencias

Cope, B., & Kalantzis, M. (2009). A grammar of multimodality. The International Journal of Learning, 16(2), 361-423.

Dussel, I. et al (2010). Aportes de la imagen en la formación docente. Abordajes conceptuales y pedagógicos. Available at http://repositorio.educacion.gov.ar:8080/dspace/handle/123456789/89762 Consultado el 2 de febrero de 2023.

Labov, W. (1972). Language in the inner City. Philadelphia:University of Pennsylvania Press.

van Leeuwen, T. (2015). “Multimodality”. In: Tannen, D; Hamilton H. E. & Schiffrin, D. (2018). The Handbook of Discourse Analysis. UK: Wiley Blackwell.

*María Beatriz Munch es Traductora Pública Nacional en Lengua Inglesa y Profesora en Lengua y Literatura Inglesas (FaHCE, UNLP). Se encuentra en el proceso de redacción de su tesis de la Maestría en Lengua Inglesa (UB). Se desempeña como docente en la FaHCE (Lengua Inglesa 1 y Traducción Jurídica y Económica 2), en JURSOC (Taller de lectocomprensión en inglés) y en la Escuela de Lenguas de la UNLP.

*Laura Rodríguez es Profesora en Lengua y Literatura Inglesas (UNLP), Traductora Pública en Lengua Inglesa (UNLP) y Diplomada en Enseñanza de ELSE (UNSAM). Se desempeña como docente en la FaHCE (Lengua Inglesa 4 y Lengua Inglesa 3), en JURSOC (Taller de lectocomprensión en inglés) y en el nivel secundario, donde ha llevado a cabo diferentes proyectos interculturales. Es evaluadora oral de Cambridge.

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El impacto del Chat GPT en el ámbito educativo

1) Introducción

En la actualidad se presentan algunos cuestionamientos acerca del Chat GPT y su impacto en la educación; con la aparición de la inteligencia artificial (IA), surgen nuevas alternativas para generar contenidos; en la práctica se entiende como un chat de inteligencia artificial que ha sido entrenado y diseñado para mantener conversaciones naturales. El Chat GPT se define como un modelo de lenguaje generativo basado en la arquitectura de los transformadores, esto significa que el modelo procesa secuencias de elementos, como palabras en una frase, utilizando transformaciones y atención. Esto seguramente va a afectar a todos los trabajos y negocios que impliquen la creación de contenidos en diversos formatos multimedia (texto, imágenes, audio) y va a incidir radicalmente en el ámbito educativo, donde presenta un verdadero desafío incluir estos nuevos recursos en la práctica docente.

El Chat GPT, cuyas siglas proceden del inglés Generative Pre-trained Transformer (en español Transformador Preentrenado Generativo), es un modelo de lenguaje basado en la arquitectura de «transformadores». Estos modelos son capaces de procesar gran cantidad de texto y aprender a realizar tareas de procesamiento del lenguaje natural. Para funcionar, GPT necesita ser «entrenado» en una gran cantidad de texto. Por ejemplo, el modelo GPT 3 fue entrenado en un conjunto de textos que incluyó más de 8 millones de documentos y más de 10 mil millones de palabras. A partir de este texto, el modelo aprende a realizar tareas de procesamiento del lenguaje natural y a generar documentos coherentes y bien escritos. Para el entrenamiento se utilizó Aprendizaje por refuerzo, a partir de retroalimentación humana. Mediante un ajuste fino supervisado, los entrenadores (humanos) proporcionaban conversaciones en las que representaban tanto al usuario, como al asistente de IA. Además, los entrenadores contaban con sugerencias escritas para, de esta manera, ayudarlos a redactar sus propuestas. Así, mezclaron este nuevo conjunto de datos con el conjunto de datos de InstructGPT que se transformó en un formato de diálogo. En conclusión, para utilizar GPT en un chat, se le proporciona al modelo una entrada en forma de texto. Esta entrada puede ser en forma de una pregunta o una frase de contexto. Y, a partir de esta entrada, GPT genera una respuesta apropiada y coherente. De hecho, esta respuesta se puede utilizar en un chatbot o en cualquier otra aplicación donde sea necesario generar un texto a partir de una entrada dada.

Chat GPT en el aula IA en el aula

La arquitectura de los transformadores que dispone GPT se basa en el uso de atención, que es una técnica que permite al modelo prestar atención a diferentes partes de la secuencia de entrada en diferentes momentos mientras procesa la secuencia. Esto permite que los transformadores procesen la información de manera más efectiva y realicen tareas de procesamiento del lenguaje natural de forma más precisa.

2) ¿Para qué puede servir el Chat GPT?

Algunas de las aplicaciones donde se puede utilizar Chat GPT son las siguientes:

  • Generación de texto: con Chat GPT se puede generar textos coherentes y bien escritos en una amplia gama de estilos, temas e idiomas. Además, se pueden generar resúmenes de noticias, descripciones de productos o historias.
  • Generación de contenido para redes sociales: se puede ser utilizar para generar publicaciones y mensajes atractivos para redes sociales con la inclusión de estrategias de posicionamiento (por ejemplo, SEO).
  • Resolución de problemas: se pueden analizar problemas y generar soluciones o respuestas a preguntas planteadas.
  • Generación de contenido para aplicaciones de productividad: se pueden generar informes, mensajes para correos electrónicos u otros canales de comunicación y otro tipo de contenido para aplicaciones de productividad.
  • Generación de contenido para chatbots: se puede utilizar para generar respuestas apropiadas y coherentes para un chatbot en una amplia gama de contextos.
  • Análisis de datos: se pueden analizar grandes conjuntos de datos y extraer información valiosa de ellos.

De esta manera, se abre una gran variedad de potenciales aplicaciones donde este recurso puede ser de gran utilidad.

3) Conversando con Chat GPT

El siguiente diálogo (21/2/23) se estableció con el plugin GTP AI Power provisto por OpenAI:

You: El chat GPT reemplazará al docente?
AI: No, el Chat GPT no reemplazará al docente. El Chat GPT puede ser una herramienta útil para ayudar a los profesores a proporcionar una mejor experiencia de aprendizaje a sus alumnos, pero el docente siempre será el encargado de guiar el proceso de aprendizaje.

You: ¿Cómo evitar el plagio cuando se utiliza el chat GPT en la escuela?
AI: Para evitar el plagio cuando se utiliza el Chat GPT en la escuela, es importante que los profesores establezcan una política clara sobre el uso de la tecnología. Los profesores también deben asegurarse de que los estudiantes entiendan los límites de la tecnología y que sepan cómo citar correctamente las fuentes.

You: ¿Es conveniente prohibir el chat GPT en las tareas escolares?
AI: No necesariamente. El Chat GPT puede ser una herramienta útil para ayudar a los estudiantes a comprender mejor el contenido de clase. Sin embargo, los profesores deben establecer una política clara sobre el uso de la tecnología para asegurarse de que los estudiantes no abusen de ella.

You: ¿Cómo se puede utilizar el chat GPT en una clase?
AI: El Chat GPT puede ser una herramienta útil para ayudar a los estudiantes a comprender mejor el contenido de clase. Los profesores pueden usar el Chat GPT para proporcionar respuestas a preguntas específicas de los estudiantes, para proporcionar ejemplos de conceptos difíciles de entender, o para proporcionar recursos adicionales para ayudar a los estudiantes a profundizar en el tema.

Como se puede apreciar, más allá del contenido, la sintaxis y la gramática es la correcta en las respuestas, aunque existe una reiteración de los términos que es el resultado de algunas limitaciones en el idioma español, sobre todo en el manejo de sinónimos. Sin embargo, en cuanto al contenido, es relevante y coherente con respecto a las preguntas planteadas.

4) Su impacto en el ámbito educativo

Entre las distintas aplicaciones, la producción de textos como ensayos, monografías, trabajos finales, tesinas y tesis son elementos relevantes en el ámbito educativo y una herramienta básica en el proceso de evaluación. Toda esa tradición está a punto de ser trastocada desde sus cimientos, ya que en la actualidad, con Chat GPT, tan solo se tiene que realizar una pregunta para recibir una contestación en solo unos segundos. El estudiante puede usar este recurso para resolver sus dudas, para redactar el resumen de un texto que le permita indagar o para que le presente un simulacro de examen. Por su parte, El profesor puede utilizar Chat GPT para que le ayude a realizar una fundamentación en su planificación de las clases, para que le asesore a la hora de diseñar una consigna de examen o para crear casos prácticos para trabajar en el aula. Al final, como con cualquier otra herramienta, no se puede juzgar por su naturaleza, depende fundamentalmente del uso que se le quiera dar.

Ante este panorama, una parte del sistema educativo se posiciona en contra de estas herramientas, oponiéndose a su inclusión en los procesos de enseñanza. Es el caso del estado de Nueva York y de algunas universidades de París, que han prohibido su uso para que los estudiantes no puedan usarla en sus exámenes o trabajos de clase; en algunos casos, ya se trabaja para conseguir un software que detecte su uso.

Sin embargo, también hay otra parte del sistema educativo que apoya la inclusión de la IA en los procesos de enseñanza. Al fin y al cabo, las innovaciones tecnológicas van a ir cambiando a la sociedad, por lo que la educación debe incluir estas nuevas herramientas y preparar a los estudiantes para que sean capaces de usarlas correctamente y puedan extraer todo su potencial. Excluir estas tecnologías de la práctica educativa no hace más que encapsular las actividades escolares en un contexto totalmente artificial y anacrónico del que está el estudiante acostumbrado a interactuar en su entorno más cercano, donde las tecnologías se utilizan en forma cotidiana.

Desde ya que no faltan quienes advierten que la precisión de las respuestas (al menos por el momento) no es absoluta, y que de algún modo lo que la IA ejecuta es “nada más que” una especie de compilación instantánea, suficientemente coherente, de todo aquello que “conoce” a partir de su enorme (y sobre todo generativa) base de datos. Y es que justamente este carácter “evolutivo” es lo que convierte al fenómeno en algo tan inusitado, el sistema inteligente aprende continuamente cuanto más interactúa con el humano.

El caso es que la IA va a cambiar la manera en la que nos organizamos, ya que va a ser de una gran ayuda para optimizar procesos, convirtiéndose en un buscador mucho más sofisticado que Google. Por ello, no tiene sentido vetar una tecnología tan importante, sino que debemos formar a los más jóvenes para que consigan sacarle el provecho necesario.

5) Algunas recomendaciones para la práctica docente

Los docentes pueden implementar algunas estrategias al incluir herramientas como el chat GPT en el aula:

  1. Plantear reglas de uso de la inclusión de las tecnologías en el ámbito escolar. para eso deben intervenir toda la comunidad educativa (autoridades, docentes, padres y estudiantes).
  2. Realizar consignas de actividades contextualizadas con temas interdisciplinares focalizados en un contexto específico. Con actividades a realizar por etapas, con objetivos alcanzables con diferentes niveles de complejidad y de naturaleza diversa (aprendizaje basado en problemas/en proyectos, por ejemplo).
  3. Llevar a cabo diferentes tipos de exposición de trabajos que no incluyan sólo contenido textual (matizar la presentación de contenidos con exposiciones orales, debates grupales, juegos, simulaciones, resolución de situaciones problemáticas y actividades de coevaluación).
  4. Especificar y citar en forma adecuada las fuentes de información que hace referencia a los contenidos presentados por los estudiantes. Realizar un análisis crítico de los contenidos que presentan esas fuentes de información y corroborar su veracidad.

6) Algunas conclusiones

Dado todo lo anterior, la pregunta ¿Cómo puede el sistema educativo vigente, tan acostumbrado a sus prácticas de control sobre el estudiante, salir airoso cuando éste tiene a su disposición un recurso de este tipo? Se puede responder a este interrogante proponiendo diversas propuestas, como el empleo de nuevas estrategias docentes ante la presencia de estos recursos, la aplicación de otras inteligencias artificiales capaces de detectar “la huella” de Chat GPT, la vuelta a ensayos y trabajos escritos a mano, entre otras.

El chat GPT, considerado como un buscador sofisticado abre nuevos desafíos en la práctica docente, donde lo relevante no es su prohibición, sino un uso adecuado de herramientas que puedan facilitar las tareas tanto del docente como de los estudiantes. La prohibición de ciertos recursos tecnológicos (como los dispositivos móviles o la IA como el chat GPT) en el aula, produce una fuerte quiebre sobre lo que se enseña en la escuela y los recursos que utiliza el estudiante fuera del ámbito educativo, de esta manera, desde una posición firme de la comunidad educativa es necesario una clara política de inclusión de las tecnologías (momentos o situaciones donde se permitirán el uso de las tecnologías, por ejemplo).

Para el docente puede ser una fuente relevante de información, pero sigue siendo clave la propuesta de consignas de actividades contextualizadas para los estudiantes, donde se incluyan diferentes tipos de actividades, diversas formas de presentación de las tareas encomendadas y un análisis crítico de la información, respetando siempre las fuentes de acceso a los contenidos y corroborando la veracidad de la información encontrada.

El Chat GPT está diseñado por la empresa OpenAI, también Google está incursionando en el tema, cabe aclarar que no es que los creadores de este tipo de programas tengan una vocación antisistema; de hecho OpenAI tiene como misión asegurar que la inteligencia artificial beneficie a toda la humanidad. Prueba de que no quieren saltarse la reglas es que la propia OpenAI ha creado un detector de textos generados por su inteligencia artificial. El problema es que GPT avanza más rápido que sus detectores.

Así que lo que proponen sus creadores es incluir el GPT en las aulas, hacerlo expreso, enseñar a usar la herramienta. Eso de nuevo coloca la exigencia sobre cómo enfrentar los profesores la problemática de la inclusión de las tecnologías en el aula; es otra vuelta de tuerca a la actualización de sus prácticas educativas y el planteamiento de nuevas estrategias de enseñanza que incluyan estos nuevas recursos que con el tiempo serán cada vez más perfeccionados.

La educación se debe adaptar a las nuevas tecnologías, de esta manera, si hacemos referencia a la educación tradicional, ésta debe mutar a una nueva perspectiva más innovadora de la práctica docente para incorporar estos nuevos recursos que nos proporciona acceso a la información y contenidos. Plantearse un nuevo paradigma educativo es un desafío tan colosal y riesgoso, como seguro es el camino de fracaso que tenemos por delante si no nos animamos a enfrentarlo, manteniendo la educación tradicional como una metodología estática, aislada del mundo real. Es fundamental en la formación docente tratar el tema de la inclusión de estas tecnologías en la práctica en el aula ya que, de lo contrario, la escisión entre teoría, praxis y mundo laboral, junto con dogmatismos legales y rigideces burocráticas, producen un contexto educativo desactualizado y estático..

Nota de la redacción: El único contenido que se utilizó Chat GPT es el punto 3.

 

Fuentes

  1. Como funciona el chat GPT: https://www.atriainnovation.com/como-funciona-chat-gpt/
  2. ¿El fin de las redacciones, los TFG, las tesis… y hasta los deberes? https://www.abc.es/xlsemanal/a-fondo/gpt-3-inteligencia-artificial-sistema-educativo-revolucion.html
  3. Chat GPT y la oportunidad de repensar la educación https://www.ambito.com/opiniones/educacion/chat-gpt-y-la-oportunidad-repensar-la-n5647325
  4. Lo quieran los profesores o no, ChatGPT ya está aquí: por qué muchos creen que hay que adoptar la IA en lugar de rechazarla. https://www.businessinsider.es/pueden-profesores-empezar-sacar-partido-chatgpt-1195964?utm_source=Whatsapp&utm_medium=referral&utm_campaign=Botones_sociales
  5. El chat GPT y el final de la educación tradicional: https://educom.com.ar/chat-gpt-y-el-final-de-la-educacion-tradicional/
  6. Foto de Tara Winstead: https://www.pexels.com/es-es/foto/mano-dedo-futuro-robot-8386440/
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