La Revista Varela (http://revistavarela.uclv.edu.cu), publicación de perfil pedagógico, gestionada por la Facultad de Educación Infantil de la Universidad Central “Marta Abreu” de las Villas, certificada por el Ministerio de Ciencia, Tecnología y Medio Ambiente (CITMA) e indexada en: REDALYC, DOAJ, CLASE , LATINDEX, entre otras, tiene el placer de recordar a sus lectores y colaboradores que se encuentra abierta la convocatoria (hasta 28 de febrero de 2025) para participar en el monográfico número 71 correspondiente a la etapa mayo-agosto 2025, que tratará el tema:
ESTRATEGÍAS INNOVADORAS PARA PROMOVER LA TRASFORMACIÓN DIGITAL EDUCATIVA
La transformación digital educativa es un proceso que busca mejorar la calidad de la educación mediante la integración de las tecnologías digitales en todos los aspectos del sistema educativo. Las tecnologías digitales han pasado de ser proyectos independientes a redes de herramientas y programas que vinculan a las personas y los objetos en todo el mundo, y ayudan a hacer frente a los desafíos personales y mundiales.
La innovación digital ha demostrado su capacidad para complementar, enriquecer y transformar la educación, y posee el potencial para acelerar el avance en la consecución del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (ODS 4) para la educación, así como para transformar los modos de acceso universal al aprendizaje.
La implementación de estrategias innovadoras para promover la trasformación digital educativa puede reforzar la calidad y la pertinencia del aprendizaje, reforzar la inclusión y mejorar la gestión y la gobernanza de la educación. Justamente, este número ofrece en su sección MONOGRÁFICA la posibilidad para presentar contribuciones que aborden investigaciones, innovaciones y experiencias de la práctica educativa, en relación con la temática referida, atemperados a las exigencias de la sociedad actual.
Les recordamos, asimismo, que se están recibiendo contribuciones para la sección INVESTIGACIONES EN EDUCACIÓN. Esta sección está abierta, sin fecha límite de cierre, a la recepción de contribuciones desligadas del tema del monográfico y es una posibilidad que se le brinda a los autores para publicar artículos derivados de investigaciones educativas, de ahí, que en su contenido no pueden faltar los elementos esenciales del proceso (marco teórico, metodología, resultados y discusión), así como deben cumplir la estructura normada por la revista para este tipo de artículo.
En la primera entrega de este artículo, exploramos en detalle la importancia de establecer hábitos sólidos para el aprendizaje efectivo del inglés. También analizamos cómo las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) pueden convertirse en herramientas valiosas para apoyar y potenciar estos procesos, ya que ayudan a crear dinámicas más atractivas y personalizadas que promuevan la constancia, elemento clave en el desarrollo de cualquier hábito.
En esta segunda parte, profundizaremos en estrategias prácticas que los alumnos pueden implementar para generar esos hábitos necesarios para aprender inglés de forma consistente y efectiva. Además, compartiré un ejemplo concreto de una rutina digital sencilla pero poderosa, diseñada para integrarse fácilmente en su día a día.
Estrategias para generar hábitos con TIC
A pesar de que nada reemplaza un curso completo para aprender inglés con acompañamiento y guía docente, el uso de las TIC como complementos de clase puede integrarse en la rutina diaria del estudiante para establecer hábitos de aprendizaje efectivos.
1. Uso de aplicaciones de idiomas
Aplicaciones como Duolingo, Babbel o Memrise han revolucionado el aprendizaje del inglés. Estas herramientas utilizan la repetición espaciada y la gamificación para motivar a los usuarios a practicar todos los días. Configurar recordatorios diarios y establecer metas alcanzables dentro de estas aplicaciones puede ser clave para desarrollar un hábito constante. ¿Se puede aprender totalmente el idioma a través de estas aplicaciones? Considero que no, pero si tu mente necesita despejarse del estrés diario, en vez de usar Candy Crush, Duolingo puede ser una excelente opción para proporcionar relajación y aprendizaje simultáneo.
2. Planificación con herramientas digitales
Las agendas digitales y aplicaciones de gestión de tiempo, como Google Calendar, Todoist, Trello o Notion ayudan a organizar sesiones de aprendizaje. Bloquear franjas horarias específicas para estudiar inglés permite convertir esta actividad en una prioridad diaria. Además, estas herramientas pueden integrarse con aplicaciones de idiomas para sincronizar actividades y objetivos. No sólo estarán aprendiendo a gestionar el tiempo, sino que estarán desarrollando la constancia, factor fundamental en el aprendizaje.
3. Exposición constante al idioma
La exposición es fundamental para adquirir fluidez. Plataformas como YouTube, Spotify y Netflix ofrecen acceso a contenido en inglés, desde tutoriales y podcasts hasta series y películas. Establecer un horario fijo para consumir este tipo de contenido permite desarrollar el hábito de escuchar y comprender el idioma de manera natural. Todo el mundo utiliza estas plataformas a diario. Puede hacer una gran diferencia que, en vez de hacerlo en español, los alumnos se acostumbren a consumir su contenido favorito en inglés.
4. Participación en comunidades en línea
La interacción con otros estudiantes o hablantes nativos mejora las habilidades comunicativas y fomenta el compromiso. Redes sociales, foros como Reddit, o grupos en plataformas, como Facebook, ofrecen espacios para practicar el inglés con alumnos que aprenden inglés como lengua extrajera. Por otro lado, aplicaciones como Tandem o HelloTalk conectan a estudiantes con hablantes nativos para intercambios lingüísticos.
5. Seguimiento del progreso
El seguimiento es esencial para mantener la motivación. Herramientas como Quizlet o Anki registran el avance en el vocabulario aprendido, mientras que plataformas como LingQ ofrecen estadísticas detalladas sobre el tiempo invertido y los niveles alcanzados. Ver resultados concretos refuerza el hábito y motiva a seguir adelante.
Ejemplo práctico de rutina digital
Un ejemplo de cómo utilizar las TIC para generar hábitos podría ser el siguiente:
Mañana: Dedicar 10 minutos a repasar vocabulario con Anki o Quizlet mientras desayunás. Si tomás un curso de inglés gamificado, realizar 2 ó 3 juegos interactivos con el desayuno.
Mediodía: Escuchar un podcast en inglés durante el almuerzo o camino al trabajo. Si vas al gimnasio o salís a caminar, este también es un momento ideal para escuchar podcasts en inglés.
Tarde: Practicar 15 minutos en una aplicación como Duolingo o Memrise. Podés hacerlo a la salida del trabajo para despejar la mente o mientras viajás en algún medio de transporte.
Noche: Ver un episodio de una serie en inglés con subtítulos y, a medida que vas avanzando, eliminar los subtítulos.
Esta rutina es fácil de seguir y los cambios que puede generar a lo largo del tiempo son muy significativos.
Consideraciones finales
Aunque las TIC ofrecen herramientas poderosas, el éxito en el aprendizaje del inglés también depende del compromiso personal y la disciplina. Establecer metas claras, mantener una mentalidad positiva y celebrar los pequeños logros son elementos cruciales para consolidar hábitos efectivos.
A pesar de que las TIC por sí solas no proporcionan un aprendizaje completo del idioma, facilitan el acceso al aprendizaje del inglés y transforman la manera en que adquirimos conocimientos y desarrollamos hábitos. Aprovechar estas herramientas de manera estratégica puede marcar la diferencia entre un aprendizaje intermitente y uno constante, asegurando que el inglés se convierta en parte integral de nuestra vida diaria.
Como docentes, ¿han recomendado algunas de estas herramientas a sus alumnos? Como estudiantes, ¿cuáles han utilizado? ¿Cuáles les han dado mejores resultado? Compartamos experiencias de aprendizaje en nuestra comunidad. ¡Los leemos!
En el mundo competitivo de hoy en día, el inglés ha dejado de ser un factor diferencial de algunos profesionales y se ha convertido, prácticamente, en una habilidad obligada para todo aquel que quiera expandir sus límites laborales o alcanzar grandes logros académicos. Sin embargo, a pesar de que, para muchos adultos, la urgencia y la necesidad de adquirir esta lengua extranjera es muy alta, no suele ser compatible con la falta de tiempo, energía, motivación o estrategias efectivas con las que cuentan. Por esta razón, el aprendizaje se convierte en arenas movedizas que no logran sentar las bases para una adquisición sólida y sostenible en el tiempo. En este contexto, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se presentan como aliadas poderosas en la generación de esos hábitos fundamentales que formen fuertes cimientos para sostener el proceso.
La importancia de los hábitos en el aprendizaje del inglés
Aprender un idioma requiere constancia, práctica y repetición. Hoy en día estamos bombardeados de publicidades que prometen alcanzar la fluidez en tres meses o hablar como nativo en seis. Cualquier persona que haya experimentado lo que significa aprender una lengua podrá asegurar que esas soluciones mágicas distan mucho de ser ciertas. Sin embargo, es entendible que en un mundo que se acelera día a día y donde todo urge, estas promesas resulten muy tentadoras, aunque ficticias.
Como contrapartida, está el camino de los hábitos creados día a día, a través de los cuales el aprendizaje se construye ladrillo tras ladrillo con fortaleza y consistencia. Los hábitos permiten automatizar comportamientos y disminuir la resistencia al cambio, evitando de esta manera la incomodidad que resulta en una posterior deserción. Además, la neurociencia nos enseña que la repetición constante de una actividad durante un periodo prolongado crea conexiones neuronales más fuertes, facilitando el aprendizaje. ¿Es la vía fácil? No. ¿Es la vía efectiva? Con total seguridad, sí.
En este sentido, establecer hábitos en el aprendizaje del inglés significa incorporar actividades diarias que promuevan la exposición al idioma, la práctica activa y la reflexión sobre los errores. Sin embargo, mantener estos hábitos puede ser complicado sin las herramientas adecuadas, y es aquí donde las TIC ofrecen soluciones innovadoras.
Beneficios de las TIC en el desarrollo de hábitos
El uso de las TIC en la educación no solo facilita el acceso al conocimiento, sino que también contribuye al desarrollo de hábitos consistentes y efectivos, ya que nos permiten el acceso a actividades motivantes y significativas que fomentan el compromiso. Algunas de las ventajas más importantes son:
Accesibilidad: Las plataformas en línea con actividades gamificadas y las aplicaciones móviles permiten acceder a recursos educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento. En la era en que el tiempo apremia, cualquier momento libre, como estar en la cola del cajero o esperando a que salgan los chicos del colegio, puede ser un momento oportuno para abrir una aplicación y practicar.
Personalización: Las TIC pueden adaptar el contenido a las necesidades y ritmos de aprendizaje de cada usuario, lo que aumenta la motivación, ya que el contenido que está por debajo de las capacidades del alumno puede resultar aburrido y el que está por encima, frustrante.
Gamificación: Los sistemas de puntos, recompensas y niveles convierten el aprendizaje en una experiencia divertida y desafiante, incentivando la repetición de la práctica. Esto se debe a que el núcleo accumbens (una estructura cerebral que forma parte del sistema de recompensa) se estimula al obtener resultados positivos y genera sensaciones de placer.
Seguimiento y retroalimentación: Algunas plataformas digitales ofrecen informes detallados sobre el progreso del estudiante, ayudándolos a identificar áreas de mejora y celebrar sus logros.
Variedad de recursos: Las TIC ofrecen una inmensa variedad de recursos, desde videos, podcasts, juegos interactivos, fichas educativas, foros de discusión y mucho más. Todo esto permite una experiencia multisensorial que refuerza el aprendizaje.
En la próxima entrega de este artículo, hablaré de estrategias muy útiles para generar hábitos y les daré un ejemplo práctico de una rutina digital que los alumnos pueden implementar de forma muy sencilla, pero que logrará grandes resultados. Nunca desestimen el enorme poder de los pequeños pasos.
Bibliografía
Clear, J. (2019).Hábitos atómicos: Cambios pequeños, resultados extraordinarios. Diana.
Duhigg, C. (2012).El poder de los hábitos: Por qué hacemos lo que hacemos en la vida y en el trabajo. Debolsillo.
Piqueras, C. (2018).El pequeño libro de los hábitos saludables: Por qué unos hábitos funcionan y otros no. Empresa Activa.
Williams, J. (2016).Reinicia tus hábitos: Cómo romper hábitos negativos y construir rutinas de éxito. Independently Published.
*María Jimena Alonso es Profesora de Inglés y Traductora Pública Nacional (UNLP). Desde el año 2001 se desempeña como docente en diferentes instituciones educativas de la ciudad de La Plata. Asimismo, cursó la Especialización en Enseñanza de Español para Extranjeros y trabajó como docente de español para la UNLP. También se ha desempeñado como Correctora de Textos para la Fundación LITTERAE y diversas revistas científicas. Actualmente, dirige My English Ritual, donde ofrece cursos de inglés online para adultos, mediados por la tecnología y basados en la gamificación, en los que integra herramientas de coaching y neurociencias. Entre sus áreas de investigación más recientes se encuentran la Alta Sensibilidad, la Neurodiversidad y las Altas Capacidades. Ha obtenido el “Diplomado en Altas Capacidades y Educación Inclusiva”, y el de “Neurociencias para Docentes”, otorgados por el Instituto Politécnico Intercontinental de Medellín en los años 2021 y 2022 respectivamente. Asimismo, este año ha obtenido el “Diplomado en Neurociencia Educativa y Neurodidáctica” otorgado por CIL Latam. En la actualidad, se encuentra cursando la formación en Coaching Ontológico en Axon Training y el Programa Ejecutivo en Neuropsicoeducación dictado por la Asociación Educar en conjunto con la UCA.
Los invitamos a que conozcan los resultados de nuestro trabajo científico relacionado con el tema de las revistas científicas. Les deseamos a todos unas felices fiestas navideñas y un nuevo año con mucha salud y prosperidad.
nvitamos a que conozcan los resultados de nuestro trabajo científico relacionado con el tema de las revistas científicas. Les deseamos a todos unas felices fiestas navideñas y un nuevo año con mucha salud y prosperidad.
“La proposición yo estoy en mi sitio debería ser enunciada como yo soy mi sitio. Así, mi sitio es la posibilidad de todos los sitios concretos y pensados de todos los días de mi vida. Mi sitio es el topos primigenio, sitio anterior al espacio, sitio porque es un sitio todo lleno de mí”Gastón Breyer
El Espacio Nacional de Tango Argentino es un programa de formación del Ministerio de Cultura de Nación constituido para preservar, transmitir, actualizar y fomentar el desarrollo del tango en todo el territorio nacional. En 2021, debido al confinamiento por el covid, las actividades se desarrollaron en modalidad virtual. En ese marco tuvo lugar una propuesta site specific en la que participaron numerosos maestrxs de tango y cuarenta parejas de bailarines de todo el país.
Como estrategia para abordar la puesta coreográfica se sugirió seleccionar un espacio interior o exterior (en la medida de las posibilidades de circulación), público o privado, e investigar su morfología, su connotación en el contexto socialy subjetivo, entre otros aspectos. Para situar la coreografía se solicitó realizar un mapeo sensible del espacio, atendiendo a su denotación como tal: altura, textura, profundidad, luminosidad y sonoridades. Se pidió que fueran ubicados los elementos para el planteo escénico: centro, diagonales, líneas, en los espacios que serían utilizados como dispositivos: escaleras, ventanas, la orilla del río, una calle de tierra, la explanada de un espacio público, o un rincón de la casa.
La tarea se organizó con encuentros sincrónicos, en los que se presentaron los trabajos prácticos y el registro de los fragmentos coreográficos que se iban estudiando, subidos a una plataforma virtual. A cada trabajo le correspondía la devolución escrita y/o grabada en audios para cada una de las parejas participantes, con la posibilidad de consultas individuales.
Como premisa, la propuesta coreográfica debía dialogar con el espacio seleccionado. Se trabajó con un tema musical en un diseño estructurado en una introducción y cuatro partes, cuyo desglose coreográfico fue interpretado por una pareja de asistentes para ser grabado y subido a la plataforma. Además de los movimientos pautados desde el vocabulario específico del lenguaje, se proponían momentos indicados “en blanco”, como espacios para tomar decisiones individuales, vinculadas al color de la coreografía, por acercamiento o por distancia de la propuesta, para desplegar la propia creatividad, y así dar lugar a la aparición de nuevas subjetividades coreográficas.
Esta forma de completar la coreografía desde la singularidad se relaciona con la posición no solo de los cuerpos en el espacio, sino de la subjetividad frente al mundo, al arte, a la danza y en particular, en este caso, al tango.
El trabajo final consistió en la edición de fragmentos seleccionados de cada trabajo que dio lugar a la creación de una nueva coreografía, colectiva, construida en base a la curaduría de los recortes vertebrados por el tema musical. En esta nueva composición, además de los cuerpos, los movimientos y sus diseños, se mostraron la arquitectura, su entorno y el particular encuadre de lxs bailarines devenidos coreógrafxs.
La propuesta buscó estimular la habitación del territorio desde la corporalidad singular de la pareja de tango y facilitar el discurso sobre el trabajo situado mediatizado por la digitalidad. Se estableció un vínculo único y peculiar: un diálogo sensible y profundo entre los cuerpos, la danza y el sitio elegido.
Interpretar es versionar, apropiarse de algo que existe y ofrecerlo al mundo desde la propia singularidad, atravesados por infinitas relaciones sociales directas e indirectas que forman un entramado, una urdimbre histórica, cultural. Cada artista es una versión única y eso es el arte, versiones únicas, piezas originales, nuevas miradas sobre lo existente.
Este trabajo, de factura novedosa para el ámbito de las danzas populares, implicó un genuino compromiso de búsqueda y experimentación. por parte de quienes con su corporalidad situaron la propuesta en los más diversos paisajes de nuestro territorio.
Los invitamos a contarnos qué piensan de esta propuesta y compartir su experiencia en proyectos similares. ¡Dejanos un comentario!
Castelli, Andrea. «Museo, río y memorias: Experiencia sitio específico en el Museo Provincial de Bellas Artes de Paraná, Entre Ríos.» XIII Seminario Internacional Políticas de la Memoria: Memorias y Derechos Humanos, Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti, Buenos Aires, 2022. https://issuu.com/andreacastelli9/docs/pr_cticas_sociest_ticas_y_pol_ticas_el_debate_en_t.
En la entrada anterior, vimos como las herramientas digitales posibilitaron la realización del proyecto “Museo, río y memoria”. La propuesta implicó crear un diálogo entre la historia del lugar y nuevas narrativas artísticas.
En ese momento, la sociedad entrerriana atravesaba una protesta por la destrucción de los humedales de la zona. grupos de ambientalistas se manifestaban contra el desastre forestal que continúa amenazando la vida y la naturaleza. A su vez, a 45 años del golpe genocida, las Abuelas de Plaza de Mayo crearon la campaña “Plantamos 30.000 árboles, plantamos memoria”, que fue la consigna de la marcha por la Memoria, la Verdad y la Justicia de ese año. Se decidió junto al elenco que, al finalizar la presentación, se entregarían al público semillas de árboles y arbustos autóctonos recolectadas durante los ensayos en los alrededores del museo.
Adyacencias, capas de sentido que operaron en la construcción dramatúrgica de la investigación
Se abordaron elementos coreográficos a través de pautas de improvisación, lo que facilitó el desarrollo creativo entre los diversos artistas del grupo: bailarines, actores, performers, cantantes, artistas visuales y fotógrafos.
En los encuentros virtuales se trabajó sobre la denotación del espacio: el museo, su emplazamiento (central en el mapa de la ciudad, de paso ineludible, frente a la plaza principal, en diagonal con la iglesia catedral, al lado del Automóvil Club Argentino) y su historia. Lxs asistentes realizaron un croquis de la fachada con sus particularidades edilicias. La mayor parte del grupo estaba distribuido por diferentes ciudades de la provincia de Entre Ríos. Quienes vivían en Paraná hicieron registros fotográficos y planimétricos del museo y sus alrededores, que compartieron con los demás. Luego se abordó el análisis connotativo, en el que se registró, por medio de entrevistas a lxs habitantes y notas periodísticas, qué, de ese espacio, resonaba en la sociedad paranaense.
Diseñamos entonces una hipótesis de recorrido a la distancia a partir de los materiales compartidos, analizados y elaborados en los encuentros virtuales. Musicalmente se trabajó con un amplio paisaje sonoro de músicas populares argentinas (rock, folklore contemporáneo) que vertebraron la temporalidad de la performance.
Debido a las limitaciones para la presencialidad en espacios cerrados, se decidió realizar la presentación final en la fachada del edificio. Otra vez, el adentro quedaría oculto a los ojos de los de afuera. Se registró el proceso creativo, las imágenes de ensayos, el espacio interior y la memoria. El pasado reciente fue proyectado en la fachada del museo. La presentación final fue transmitida en vivo por streaming.
Las plataformas digitales resultaron fundamentales en esta etapa, ya que hubiese sido imposible avanzar con el proyecto de otra forma. Se pudo aprovechar una ventana en medio de las restricciones y concluir la investigación in situ, esta vez, con el cuerpo en el territorio.
Museo de lo efímero
Seleccionada para ser estrenada como obra nacional por el Festival Internacional de Buenos Aires, edición 2021, este proyecto se presentó en el Museo Fernández Blanco. Se trató de un recorrido en el que el público, limitado a veinte espectadorxs por las condiciones sanitarias de pandemia, fue convidado a recorrer los jardines del museo. Siguiendo a una “guía” que leía libros encontrados en su trayecto, cuatro bailarinxs, una acróbata y una violinista habitaron los maravillosos recovecos del entorno que rodea al museo, devenidos en espacios escénicos.
Durante el recorrido se propuso a lxs espectadores crear su propia obra: contradiciendo las prohibiciones del uso de los dispositivos tecnológicos en los espectáculos (cámara de fotos, teléfonos celulares), se “obligaba” a utilizarlos y participar activamente de la performance y su registro: fotos, videos y/o transmisión en vivo. Este corpus de subjetividad audiovisual fue reunido en soporte digital para dar lugar a una nueva creación sobre una plataforma de archivo digital.
En este sentido, Museo de lo Efímero resultó un trabajo de sitio pero, además, una forma de afrontar las limitaciones que imponía el presente desde la puesta coreográfica expandida: una invitación a compartir la creación en un tiempo excepcional, donde lo habitual se volvió extraño y la cercanía, virtualidad.
Joffe, Azucena Ester. «Museo, río y memorias: Experiencia sitio específico en el Museo Provincial de Bellas Artes de Paraná, Entre Ríos.» XIII Seminario Internacional Políticas de la Memoria: Memorias y Derechos Humanos, Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti, Buenos Aires, 2022. https://issuu.com/andreacastelli9/docs/pr_cticas_sociest_ticas_y_pol_ticas_el_debate_en_t.
“Estamos en un tiempo en el que las plataformas han llegado a un momento de naturalización tan importante que ya no las percibimos como espacios de construcción de lo escénico. Convive allí una cierta invisibilización de lo tematizado con la experimentación de los procedimientos, con la negación o el rechazo de un entramado cuyo verosímil ha empezado a agrietarse para permitir la expansión de lo que se puede decir, de lo que se puede hacer, de lo que puede devenir plataforma, también, en las artes escénicas.” Berman, Mónica
El arte, íntimamente ligado a su contexto histórico, manifiesta en cada época un lenguaje estético particular. El sitio específico ejemplifica esta afirmación al establecer una relación dialógica con el espacio y el tiempo en el que se inserta, y se erige como marca representativa de nuestra contemporaneidad. La denominación “sitio específico” o “trabajo situado” da cuenta de un tipo de trabajo artístico específicamente creado para un espacio en particular. El espacio es la clave: tan imbricado está con la obra artística que, si cambia el lugar, la obra dejaría de ser tal, o en todo caso, ya no sería la misma.
Los ejemplos que compartiremos aquí forman parte del Proyecto “Museos en danza”. Algunos fueron concebidos como proyectos de formación del ámbito público: la Rama Artística del nivel terciario de la provincia de Buenos Aires y la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Entre Ríos.
En cada trabajo, el entramado tecnológico-digital hizo parte de la puesta en escena. Se utilizaron materiales en las obras (proyecciones, mapping, ediciones de sonido y formas de reproducción.), y otros para su registro y difusión (videos, trailers, fotografías, streaming, plataformas, web, blogs, redes sociales y reels.) La tecnología también intervino en el archivo de cada obra a través de notas de prensa, críticas y comentarios de espectadores.
Museo, río y memorias
Experiencia Site Specific en el Museo Provincial de Bellas Artes, Paraná, Entre Ríos. 2020
Como parte de las Jornadas sobre “Cuerpo y Teatralidad”, organizadas por la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Entre Ríos, en 2020 se realizó la Experiencia Site Specific, de investigación, creación y producción: Museo: río y memoria. La actividad tuvo lugar en el Museo Provincial de Bellas Artes, Paraná, Entre Ríos, donde durante la última dictadura cívico-militar funcionó un centro clandestino de detención y tortura, declarado Sitio de Memoria en 2012. La fecha de realización fue significativa: marzo, mes de la memoria, en el que se conmemora en Argentina a las víctimas de la última dictadura militar.
La convocatoria estuvo dirigida a artistas escénicxs y audiovisuales de la provincia de Entre Ríos. Debido a la situación de pandemia y las restricciones sanitarias, se trabajó con encuentros virtuales. Ello condicionó la utilización del espacio. Como no era posible trabajar en el interior del museo, se propuso diseñar un recorrido para la fachada. Estos datos podrían pensarse en tensión con la historia del edificio: se trató de bailar una fachada, la de una arquitectura que ocultó en su interior un centro clandestino que, según algunos testimonios de vecinos de la ciudad, muchxs desconocían. Apelando a la polisemia del término “fachada”, que por un lado implica el frente o frontis de un edificio y por otro, una apariencia externa que oculta la verdad, se planteó poner de manifiesto la historia sobre los muros exteriores del museo: en este caso, la historia reciente, la del proceso creativo. Los ensayos fueron registrados y proyectados en formato mapping sobre la fachada.
En la próxima entrada, compartiremos más detalles sobre su significado, así como la manera en que la tecnología facilitó la conexión entre lxs artistas, el espacio y la memoria colectiva.
Joffe, Azucena Ester. «Museo, río y memorias: Experiencia sitio específico en el Museo Provincial de Bellas Artes de Paraná, Entre Ríos.» XIII Seminario Internacional Políticas de la Memoria: Memorias y Derechos Humanos, Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti, Buenos Aires, 2022. https://issuu.com/andreacastelli9/docs/pr_cticas_sociest_ticas_y_pol_ticas_el_debate_en_t.
*Andrea Castelli es coreógrafa, directora escénica y docente, con una extensa trayectoria en el ámbito nacional e internacional. Sus producciones indagan en los procesos de hibridación de diferentes lenguajes artísticos.
A pesar de los numerosos beneficios que la gamificación puede ofrecer en educación, su implementación no está exenta de desafíos y consideraciones críticas. Es fundamental abordar estos aspectos para garantizar que la gamificación sea efectiva y contribuya positivamente al proceso de aprendizaje, y no fallar en el intento.
Riesgo de superficialidad
Uno de los principales desafíos de la gamificación es el riesgo de que las actividades gamificadas se perciban como superficiales o triviales. Cuando los elementos de juego, como puntos y recompensas, se aplican sin una conexión significativa con los objetivos educativos, pueden distraer a nuestros estudiantes de un verdadero aprendizaje o profundo. Este enfoque superficial puede llevar a que ellos se centren únicamente en ganar recompensas en lugar de comprender los contenidos o desarrollar habilidades profundas. Por ello, es crucial diseñar la gamificación de manera que los elementos de juego estén intrínsecamente vinculados a los objetivos pedagógicos.
Equilibrio entre competencia y colaboración
Otro aspecto importante a considerar es el equilibrio entre competencia y colaboración. Si bien la competencia puede motivar a algunos estudiantes, también puede generar estrés y ansiedad en otros, especialmente si se sienten que no pueden alcanzar a sus compañeros. Además, una competencia excesiva puede socavar la cooperación y el trabajo en equipo, que son fundamentales para el desarrollo de ¿las? habilidades blandas. Para mitigar estos riesgos, es recomendable combinar elementos competitivos con actividades colaborativas, creando un entorno donde los jóvenes y adultos puedan apoyarse mutuamente mientras avanzan en su aprendizaje (Deci & Ryan, 2000).
Desigualdad de acceso
La desigualdad de acceso a la tecnología es un desafío significativo en la implementación de la gamificación. No todos los estudiantes tienen acceso a los mismos recursos tecnológicos, lo que puede crear brechas en la experiencia de aprendizaje. En entornos donde la tecnología es necesaria para participar en actividades gamificadas, es esencial garantizar que todos los jóvenes tengan las herramientas y el acceso necesarios para participar de manera equitativa (Kapp, 2012). Esto puede implicar inversiones adicionales en infraestructura tecnológica y capacitación tanto para estudiantes como para docentes. A la vez, genera el desafío para nosotros como profesores de diseñar elementos lúdicos que no requieran de tecnología.
Resistencia al cambio
La resistencia al cambio es otro desafío común cuando se intenta introducir la gamificación en entornos educativos tradicionales. Algunos docentes y administradores pueden ser reacios a adoptar nuevas estrategias pedagógicas, especialmente si consideran que los métodos tradicionales son más efectivos o apropiados. Esta resistencia puede mitigarse a través de la capacitación y el desarrollo profesional, que ayuden a los educadores a comprender los beneficios potenciales de la gamificación y a sentirse más cómodos con su implementación (Gee, 2007).
Consideraciones éticas
Finalmente, la gamificación plantea consideraciones éticas relacionadas con la manipulación del comportamiento. Algunos críticos argumentan que, si bien la gamificación puede motivar a los estudiantes, también puede ser utilizada para manipular su comportamiento de manera que priorice el cumplimiento de objetivos externos sobre su bienestar y desarrollo personal. Por esta razón, es esencial que los educadores utilicen la gamificación de manera responsable, asegurándose de que los elementos de juego no exploten las vulnerabilidades de los estudiantes, sino que apoyen su crecimiento y aprendizaje de manera ética.
Conclusión
La gamificación representa una herramienta poderosa y multifacética que, cuando se implementa de manera adecuada, tiene el potencial de transformar la educación. Al integrar elementos de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, nosotros podemos crear experiencias más atractivas, motivadoras y personalizadas para los estudiantes. Los beneficios de la gamificación, como el aumento de la motivación, la mejora del rendimiento académico y el desarrollo de habilidades blandas, son respaldados por una creciente cantidad de investigaciones y estudios de caso (Kapp, 2012).
Sin embargo, es crucial reconocer que la gamificación no es una solución mágica y que su efectividad depende en gran medida de cómo se diseña e implementa. Por lo tanto, los principales responsables somos nosotros los profesores. Los desafíos, como el riesgo de superficialidad, la necesidad de equilibrar competencia y colaboración, y las consideraciones éticas, deben ser cuidadosamente gestionados para garantizar que la gamificación realmente contribuya al aprendizaje y desarrollo integral de los estudiantes.
Esperamos sus comentarios sobre el artículo y sus contribuciones si tienen experiencias realizadas a través de la gamificación en sus prácticas docentes.
Bibliografía:
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
En la primera parte presentamos el concepto de gamificación, sus principios básicos y algunas teorías de aprendizaje relacionadas con este concepto. En esta publicación recorreremos los beneficios y desafíos que conlleva su aplicación dentro de nuestras aulas con estudiantes jóvenes y adultos.
La integración de la gamificación en la educación ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar diversos aspectos del aprendizaje. A continuación, destacamos los principales beneficios que han sido documentados a través de investigaciones y experiencias.
Aumento de la motivación y el compromiso
Uno de los beneficios más destacados de la gamificación es su capacidad para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los elementos de juego, como recompensas, desafíos y retroalimentación inmediata, pueden hacer que los estudiantes se sientan más involucrados y emocionados por participar en actividades educativas. Diversos estudios han demostrado que la gamificación puede transformar tareas consideradas aburridas o difíciles en experiencias más atractivas y satisfactorias (Kapp, 2012). Este aumento en la motivación intrínseca se relaciona directamente con una mayor persistencia y esfuerzo por parte de los estudiantes.
Mejora del rendimiento académico.
La gamificación también puede tener un impacto positivo en el rendimiento académico. Al estructurar el aprendizaje en forma de niveles o desafíos que los estudiantes deben superar, se promueve un enfoque de aprendizaje más activo y autodirigido. Los estudiantes pueden progresar a su propio ritmo, lo que les permite dominar completamente un concepto antes de avanzar al siguiente. Se ha comprobado a través de varias investigaciones que la gamificación puede conducir a mejoras significativas en el rendimiento académico, especialmente cuando se utiliza para complementar métodos de enseñanza tradicionales.
Desarrollo de habilidades blandas.
Además de los beneficios académicos, la gamificación también puede facilitar el desarrollo de habilidades blandas, como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Muchas actividades gamificadas requieren que los estudiantes trabajen en equipo, compartan conocimientos y tomen decisiones estratégicas para alcanzar objetivos comunes. Estas experiencias no solo refuerzan el aprendizaje de contenidos específicos, sino que también preparan a los estudiantes para enfrentar situaciones complejas en la vida real (Gee, 2007). Por ejemplo, la colaboración en entornos gamificados puede fomentar la comunicación efectiva y la capacidad de trabajar en equipo, habilidades esenciales en el mundo laboral actual.
Bibliografía:
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
En la última década, la gamificación (o gamification, originalmente en inglés)ha emergido como una estrategia innovadora en diversos ámbitos como el empresarial y el educativo. Este concepto se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el fin de motivar y comprometer a los participantes. En el contexto educacional, la gamificación busca hacer el aprendizaje más atractivo al incorporar dinámicas que tradicionalmente se encuentran en los videojuegos, como puntos, niveles, desafíos y recompensas (Kapp, 2012; Deterding et al., 2011).
El interés por la gamificación en la educación ha crecido exponencialmente, impulsado por su potencial para transformar la experiencia de aprendizaje, haciéndola más interactiva y personalizada. La idea es simple pero poderosa: si los juegos pueden captar la atención de millones de personas y motivarlas a enfrentar desafíos complejos, estos mismos principios pueden aplicarse para enriquecer el proceso educativo.
Este texto explora los fundamentos de la gamificación en la educación, sus beneficios y desafíos, y presenta ejemplos concretos de cómo se ha implementado en diferentes contextos educativos. Además, se analizarán estudios recientes que han evaluado la efectividad de la gamificación en el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades blandas (definición en un artículo de la corporación BBC https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-62340757), con el objetivo de proporcionar una visión completa y crítica de esta tendencia.
La gamificación en la educación se basa en la aplicación de principios y elementos característicos del diseño de juegos en entornos de aprendizaje. Estos elementos incluyen, entre otros, la asignación de puntos, la creación de niveles o etapas, la concesión de insignias, la implementación de tablas de clasificación y el uso de narrativas para contextualizar y motivar el progreso de los estudiantes. Estos componentes están diseñados para generar un entorno educativo que sea tanto atractivo como motivador, fomentando la participación activa y el compromiso del estudiante.
Principios básicos
Puntos y recompensas: Uno de los elementos más comunes en la gamificación es la asignación de puntos como recompensa por completar tareas o alcanzar ciertos objetivos. Los puntos sirven como una representación tangible del progreso y pueden ser canjeados por recompensas o reconocimientos adicionales (Kapp, 2012).
Niveles y progresión: La estructuración de las actividades en niveles ayuda a mantener a los estudiantes motivados al ofrecerles un sentido de progreso y logro. A medida que los estudiantes avanzan, las tareas suelen volverse más complejas, lo que fomenta el desarrollo de habilidades y conocimientos (Gee, 2007).
Insignias y logros: Las insignias actúan como reconocimientos visuales que simbolizan el dominio de ciertas habilidades o la superación de desafíos específicos. Estos elementos no solo motivan a los estudiantes a alcanzar nuevas metas, sino que también pueden fomentar una sana competencia y colaboración entre pares.
Tablas de clasificación: Las tablas de clasificación, que muestran el rendimiento de los estudiantes en comparación con sus compañeros, son utilizadas para estimular la competencia y la mejora continua. Sin embargo, es importante diseñarlas cuidadosamente para evitar que generen presión excesiva o sentimientos de fracaso entre los estudiantes.
Narrativas y contextos: Las narrativas son historias o contextos ficticios que enmarcan las actividades educativas, haciéndolas más atractivas y relevantes para los estudiantes. Este enfoque puede aumentar la inmersión y la motivación, ya que los estudiantes se sienten parte de una historia más grande que los incentiva a seguir participando.
Teorías de aprendizaje relacionadas
El éxito de la gamificación en la educación puede ser explicado a través de varias teorías de aprendizaje. Por ejemplo, la Teoría de la Autodeterminación sugiere que la motivación intrínseca, que es fomentada por elementos como la autonomía, la competencia y la relación, puede ser potenciada a través de la gamificación (Deci & Ryan, 2000). Además, el Aprendizaje Basado en Juegos y el Aprendizaje Activo son enfoques pedagógicos que se alinean adecuadamente con los principios de la gamificación, ya que ambos enfatizan la participación activa del estudiante en la construcción de su conocimiento (Gee, 2007).
En la próxima publicación, describiremos los beneficios y los desafíos al momento de aplicar la gamificación en el aula.
Bibliografía:
Morgan, K. (6 de Agosto del 2022). Qué son las “habilidades blandas” y por qué cada vez más compañías se fijan en ellas al contratar. https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-62340757
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Publicado por Luis R. Lara el 21 de Mayo de 2024 a las 4:23pm
¡Con gran satisfacción les anuncio la publicación del libro "El escenario interactivo de aprendizaje"!
Ser profesor y explorar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías educativas ha sido una fuente constante de motivación y aprendizaje continuo. Las interacciones que se producen en el aula virtual fue uno de los temas que más me ha llamado la atención, pues, en un principio, los criterios para incorporar recursos interactivos se basaban en la experiencia del docente o en estudios de casos concretos. Sin embargo, siempre buscamos un marco teórico que nos ayudara a establecer criterios para seleccionar los elementos necesarios para crear un ambiente interactivo efectivo, un verdadero "escenario interactivo de aprendizaje". En este punto, la organización, el desorden y el caos son contemplados, no como una situación de inestabilidad, sino como una forma de alternar recursos y novedades en un ambiente que favorezca los procesos de comunicación y acceso a la información. Toda esta temática está incluido en el libro "El escenario interactivo de aprendizaje", en formato digital que ahora pongo a su disposición.
Muchas gracias a colegas, investigadores y becarios que trabajaron en los distintos proyectos que promovieron los contenidos del libro. Un agradecemiento especial para Potencia Editora, Luciana Bedini y Paula Gastaldi (Colección Ideas) por el apoyo permanente para lograr llegar al final de este proyecto.
Publicado por Luis R. Lara el 2 de Abril de 2024 a las 3:40pm
Está abierto el período de preinscripción del curso a distancia para actualización docente: "Diseño de consignas en el aula utilizando IA" destinado a docentes de toda Hispanoamérica. El período de preinscripción culmina el día 15/4/24.
Leer más…