Hola a todos,

Que tristeza lo sucedido en la escuela de EEUU! Es un hecho lejano, pero tambien pertenece a este tiempo y a todos, por eso juntar opiniones sobre el tema puede ser muy valioso.

Es difícil y controvertido dar datos de investigaciones científicas sobre el impacto que videojuegos violentos (de guerra, persecuciones, etc) tienen sobre sus usuarios. El éxito de estos juegos es grande en muchas poblaciones (en China están prohibidos desde 2001), con el argumento de que “divierten” sin aparentemente mostrar efectos secundarios graves.

Cuando se nota que el paso trágico de lo ficticio a lo real se hace imperceptible para algunos usuarios –que pueden ser más influenciables o inestables- por medio de estos juegos violentos, eso debe llamarnos mucho la atención. También en algunos casos se han percibido adicciones muy fuertes, que perjudicaron mucho la salud del usuario.

Pero, ¿qué sabemos del uso de videojuegos violentos? Lamentablemente los estudios son pocos.

Algunos elementos a considerar pueden ser los siguientes:

  1. Cosifican al adversario, ya no es un prójimo sino un objeto (un objetivo para destruir), perdiéndose automáticamente el reconocimiento de la dignidad humana del otro.
  2. Se debilitan o neutralizan mecanismos inhibitorios morales frente a la vulnerabilidad del otro, dado por la facilidad de manejo en que aparecen esas armas de destrucción.
  3. Se estimula en un escenario ficticio la destrucción del otro: se alimenta el odio por el otro, se lo desprecia, y la violencia agresiva se muestra como una respuesta casi lógica no discutible.
  4. Aparece un culto a las armas de fuego potentes, terriblemente destructivas y eficientes.
  5. El triunfo que otorga el juego es dado para quienes logran destruir a los demás brutalmente.

Se desperdicia con todo ello los grandes logros que se han hecho para desterrar la guerra y toda violencia similar de nuestras sociedades, y todo un tiempo valioso de los usuarios.

¿Qué pasa después del videojuego, se busca un paso más a lo real con estos videojuegos? ¿Quedan insatisfechos quienes lo juegan, que precisan probarlo en la realidad? ¿Es la realidad para ellos una mera continuación tridimensional de lo que cotidianamente viven en la pantalla bidimensional?

Se ha constatado además que muchos de quienes han desencadenado estas tragedias (Connecticut, Noruega, etc) eran grandes usuarios de los mismos. Eso no quiere decir que todo usuario va a impregnarse de esa violencia o la va a poner en práctica.

Se sabe poco de las consecuencias a mediano y largo plazo del uso de videojuegos. Ellos son demasiado nuevos en un mercado mundial tan “atractivo”.  Pero el hecho de que su uso adicto aparezca como un común denominador en personas alteradas (que luego serán autores de victimas en situación totalmente vulnerable, hasta suicidios), exige más estudios exhaustivos e imparciales sobre el tema, y legislaciones que sean acordes a dichos resultados y a los casos terribles sucedidos.

 Muchos saludos para todos

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Respuestas

  • Es un tema de debate muy importante. Nuestra sociedad esta sufriendo un fenómeno elevado de violencia social en sus distintas formas. El caso de Connecticut, es un hecho lamentable que se repite a diario en diferentes formas. Debemos comenzar a asumir nuestro rol como docentes y como ciudadanos, no podemos dejar que esto siga creciendo, comencemos a educar con nuestro ejemplo, con la práctica del diálogo y la paz como fin de nuestra sociedad democrática.

    • Hola Emerzon,

      Muchas gracias por tus palabras tan adecuadas al tema. De hecho las maestras de Connecticut han dado un ejemplo de vida al proteger y cuidar de los chicos con tanta generosidad y altruismo.

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